滝川クリティカル(@TakigawaCritica)さんの人気ツイート(いいね順)

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どうもクリエイターには「リアル病」というものがあって、これにハマると「リアルなんだけど面白くない」物を作ってしまう。 史実として正しい、物理法則として正しい、人間心理として正しい...それらを積み重ねて、できるのは「正しいが別に面白くはない」物だったりする
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開発における「ウォーターフォール」、実は2種類あります。
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#UE5 が発表されてTLが盛り上がっているので、新しいエンジンやツールが出た時に良くあることをまとめました。
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「電車の中ほどへお進みください」 電車の混雑について思っていることを描いてみた。 この問題をデザインで解決したい そもそも電車が混雑しなければいいんだけどね…
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「正しさ」は目に見えた結果になるけど「面白さ」はとらえどころが無い。制作に悩んでくると確実なものに縋りたい心理にはなる。 創作を受け取る側としても、「どうしてリアルに感じたのか?」は論理的に説明できても、「なんで面白いと思ったか?」を言語化するのは難しい
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面白い創作を受け取ったとき、「リアルだから面白い」と感じてしまうことがある。その感想が正しいこともあるが、多くの場合はリアルさというのは面白さの一部でしかない。「リアル=面白い」だとすれば、鏡で自分の顔を見るだけで面白いことになってしまう
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この問題を確実に回避する方法は「少なくとも自分にとっては面白い」ものを作ることなのだが、それが売れるかどうかはまだ別の話。 創作者にとって「自分と同じ感性の人間が多い」というのはそれだけで有利なんだ。これは今の若い人が不利な部分、とも言える。
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創作で先人の模倣をするとき、表現に含まれる「リアルさ」を真似することはできるのだが「面白さ」を真似することは難しい。なんで面白いのか、自分でも良く分かっていないからだ。
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感性というのは同じ世代というだけである程度は似てくるので、ミもフタもないことを言うと、売れっ子の条件の1つは「同年代に産まれた子供が多いやつ」とも言える。 クリエイターが歳を取ると不利かというと、場合によってはそうでもないかもしれない。同世代も同じように歳を取るから。
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補足しておくと、下の担当者さん優秀ですよね ◇未経験で担当指名 →過去実績からの信頼がある ◇マニュアルを自分で書く →要点が分かっていて、言語化できる ◇「回ってるからヨシ!」 →時間無いのになんだかんだ完成させられる ◇勉強会 →失敗談の方が有用なのを理解している
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ひとつ前のやつ twitter.com/takigawacritic…
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GOROmanさんの言う「礼儀2.0」って、あくまでも「相手の時間を奪わない」っていう思いやりがベースにある 言葉の上辺だけ覚えて「1.0のオッサンは時代遅れwww」みたいに無関係の他人をdisる人と会ってしまって、それは礼儀2.0じゃなくただの無礼では...?という気持ち
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オレンジの人は「中ほど」がどこなのか分かっていないし、そもそも「電車の中ほどへお進みください」という車内放送がなぜ流れているかも分かっていない。 例えばゲーマーだとこのトップビューのミニマップ的な認識できる人多いけど、全員が同じような能力を持っているわけではないし(続く
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続き)補足に書いたけどマナーで解決しようとするとコストが高すぎる。方向音痴を教育によって撲滅しようとするようなものだ。 「自然に中へ進みたくなる」ように設計するべきなんだと思うけど、意外に思いつかない
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通知が多くなりすぎて追えなくなってしまった… とりあえず本当の理想を考えたので張っておきます。この車両に乗るのがいいんじゃないかな。
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@Yodobashi_X やったー! ついにこの時が来た!