ゼノブレイド総合(@XenobladeJP)さんの人気ツイート(古い順)

【お知らせ】『XenobladeX』公式Twitterを開設しました。このアカウントでは、Wii U向けに開発中の『XenobladeX』に関する情報を発信していきます。
【お知らせ】モノリスソフトが『XenobladeX』のHPを開設しました。その名も「モノリスソフト フライングホームページ XenobladeX 」です。 xenobladex.jp
[高橋]モノリスソフトの高橋哲哉です。こんにちは。『XenobladeX』では、総監督という立場でゲームに関するあらゆることに携わっています。時々になりますが、私からも本作に関する情報をお知らせしたいと思います。開発スタッフからの発信も予定していますので、お楽しみに。
[高橋]更新お待たせいたしました。これからは週に2~3回呟いていければと思っています。今回はまず、XenobladeXのプロジェクトがどのように始まったかを簡単にお話ししたいと思います。(つづく)
[高橋](つづき)前作Xenobladeの完成後、任天堂の山上さんチームにXenobladeをベースにしつつもう少しSFに寄った物が作りたいと打診したところ、チャレンジしても良いというお返事をいただきました。(つづく)
[高橋](つづき)そこでWii Uに向けてどんなアップデートができそうか(マップのシームレス化やネットワーク対応など)を研究し始め、どうにかいけそうだということで本開発に着手しました。
[高橋]今日も前回の続きのようなお話です。本開発は紆余曲折ありましたが、結果としてでき上がった(完成まではもうちょっとです)XenobladeXは当初目指したSci-Fi世界を構築しつつ(つづく)
[高橋](つづき)シームレスのオープンワールド化やオンラインプレイなど、幾つかのゲーム的なチャレンジも実現できたのではないかと思っています。(つづく)
[高橋](つづき)先日のNintendo Directで岩田社長にご紹介いただいた通り相当広い世界になってしまいましたが、ユーザーの皆さんにはじっくり探索していただければ嬉しいです。
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[高橋]今日からは制作スタッフについて少しお伝えします。本作の脚本は、Wiiの『ゼノブレイド』に続いて竹田裕一郎さんをメインライターとして起用しました。前作の王道ファンタジーとはまた一味違う重厚なSFのストーリーを描いていただきました。(つづく)
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[高橋](つづき)そしてサウンドは、澤野弘之さんにお願いすることになりました。大変お忙しい作曲家さんですが、今回初めてゲーム向けに書きおろしていただけたということで大変嬉しく思っています。(つづく)
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[高橋](つづき)キャラクターデザインは、ご存じ、田中久仁彦さんです。田中さんとのお付き合いも大変長くなるのですが、ゼノらしさを出していただくために、今回ご協力いただきました。
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[高橋]今作では田中久仁彦さん以外にも、たくさんの描き手の方々にデザインをしていただきました。もうなんとなく皆さんお気づきでしょうがこの作品には様々な異星人などが登場し、それぞれ特徴的な文化を形成しているという設定です。(つづく)
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[高橋](つづき)その、種族ごとの文化をゲームのグラフィックに反映させるために、それぞれ描き手を分けるという非常に豪華な手法を選択しました。(つづく)
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[高橋](つづき)相当なネタバレにはなりますが、HPもモノリスがフライングしてしまいましたし、ここでお一人づつご紹介していこうと思います。(つづく)
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[高橋](つづき)…と、その前に。脚本についてもうお一方ご紹介させてください。本作では竹田さんの他に兵頭一歩さんにもお力をお借りしました。(つづく)
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[高橋](つづき)実は本作、前作のXenobaldeより文字量が多いのです。全てを一人で書くのはとても大変ということで、竹田さんにご紹介いただきました。兵頭さんもSFに造詣の深い方なので安心してお任せすることができました。(つづく)
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[高橋](つづき)なんだか随分連投してしまいましたので、デザイナー陣のご紹介は勿体ぶって来週からにします。
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[高橋](つづき)まずは柳瀬敬之さん。毎回僕の伝えるイメージを的確に具体化してくださるのでとても信頼しています。本作でも非常に格好良いドール(ロボ)を描いてくださいました。(つづく)members3.jcom.home.ne.jp/yanase02/
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[高橋](つづき)もうお一方、麦谷興一さん。もうゼノファンの皆さんにはお馴染みですね。勿論今回も最重要スタッフのお一人としてお力をお借りしました。chocolateshop-float.com
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[高橋](つづき)柳瀬さんについては「ガンダムOO」などでも有名なデザイナーさんですね。本作のドールのコンセプトが同一の可変フレームを使った複数のビークル形態への変形であったので、それを実現出来る方ということでお願いしました。(つづく)
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[高橋](つづき)麦谷さんは…本作における「とある勢力」(?)のデザインラインが、日本広しといえども彼にしかデザイン出来ないものであったため、是非にとお力をお借りした次第です。(つづく)
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[高橋](つづき)プロジェクトがスタートした当時、立川の喫茶店で最初の打ち合わせをしたことを覚えています。毎回、緻密なデザイン画を上げてきてくださるので、とても助かっています。勿論セクシー系バトルスーツ要員としてもw。こちらもお楽しみに!
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[高橋]ドールの身長は大体人の5倍、9~10メートルになります。これはキャラクターとロボットが混在した状態でのマップ探索やバトルを行う際の最適値として算出した値です。
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[高橋]ロボットがこれ以上のサイズになるとマップのサイズも更に巨大な物になり、総バジェットの問題だけでなく、そもそもキャラで探索する際に間延びしてしまうためです。