Yoshito Higuchi(@HIGUCHI_BNG)さんの人気ツイート(古い順)

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本日は、GC版「テイルズ オブ シンフォニア」発売から丸10年の日です。関係者の方々、おめでとうございます。そして、支えて下さったファンのみなさま、本当にありがとうございます。
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「完全」最新作、ですよ。 @tales_ch: 近日予定している完全最新作の発表の準備もしないといけないから、今はクマの相手してられないってばぁ。 … ……少しだけだよ(>_<) 今度はスマフォなんだね?? wpp.jp/kuma_sp/ 【馬場P
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あぐらをかく恐ろしさ。 でももっと怖いのは、あぐらをかいてることに気づかないこと。
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言いたいことは山ほどあるけど、クリアしてからにしよう。
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ただ立場上、感想のようなこと含め、ここにはあまり書けないと思います、悪しからず。 伝えるなら、チームにというか、これからを背負う人たちにというか。 これからの製品に意味があると思える行動しかしません。
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アビスの話。 10年前の今は、古代イスパニア語のゲーム的な扱いが決まった時期でした。 あと各システム名、例えばFOEとかが決まった時期でもあります。 あれから10年かあ。
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好きなやりとり。 現実はこんなに尖ってないだろうけど、あることだと思う。 「お前は助かった命に、いつか法を正すから、 今は我慢して死ねって言うのか!」 「そうは言わない!」 「いるんだよ、世の中には。 死ぬまで人を傷つける悪党が」 「それでもユーリのやり方は間違っている」
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うーん、やはりアビスの話はするべきな気がする… 今年中に実現するといいな。
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本日12月15日は、SFC「テイルズ オブ ファンタジア」発売から20年、そして私も参加しました、PS2「テイルズ オブ ジ アビス」発売から10年になります。 いずれも当時はnamcoブランドです。 ファタジア発売の頃、僕はまだ学生でした、時が経つのは早いですね。
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これ、言ったことないかもなんですが、「ディスト」の由来は、歪ませるエフェクトの「ディストーション」なんです。
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タイプミスがあったので、改めて。 前のは消します。 ラルゴは「ゆるやかに」シンクはシンクロ」アリエッタは「小アリエ」。 リグレットと、例の彼だけは、ちょっと違います。 カンタビレについては、僕は語れません。
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本日8/7は、XBOX360版TOVの発売からちょうど10年になる日です。 そんな日に、このメンバーで集まれたことは奇跡だし、本当に幸せなことだと思います。 10年分のあれこれを、熱くそして深く話してます。
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お盆だし、ふと思い立って過去のtweetを編集。 「ディスト」の由来は歪ませるエフェクトの「ディストーション」ラルゴは「ゆるやかに」シンクはシンクロ」アリエッタは「小アリエ」。 リグレットと、例の彼だけは、ちょっと違います。
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先日の『テイルズオブヴェスペリア 10th Anniversary Party』にお越しくださいましたみなさま、本当にありがとうございます。 昨日の夜はいろんな思いがいっぱいで、うまく整理できず今になりました。
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「テイルズ オブ ヴェスペリア REMASTER」本日発売です。 初めての方もそうでない方も、この機会にぜひ触れてみてください!
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確かに、力也さんは悪くない。 デュークは…どういう解釈がいいでしょうね。 「A Perfect Sky」で色々込み上げてきました。 皆さま、ありがとうございました。
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テイルズオブフェスティバル、久しぶりに参加させて頂きました。 楽しかったなあ。 継続は力であると感じたのと同時に、 続けるための苦労もたくさんたくさん見えました。 これからもよろしくお願いします。 #TOF2019
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当時色々ありまして、本当に悶絶する日々だったのですが、昨年のTOV単独イベントや、今回のフェスでの斎藤千和さんのパティ関連の絡みから「ああ、これで良かったんだな」と思えるようになってきました、ようやく。
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「TALES OF THE ABYSS」の発売から今日でちょうど15年です。 同時に「ファンタジア」発売から25年になります。 ファンの皆様、関係者の方々、おめでとうございます。
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今しかないと思いたち、5年前に書いて蔵に入っていたものを。 「テイルズ オブ」未経験の当時の上司が、なぜか突然アビスを遊ぶと言い出し、アビスから10年か…などと仕様書を懐かしんでいたら、アクゼリュス崩落直後のシーンの事を思い出したのでちょっとだけ。ただの回顧ですので、悪しからず。
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ここに限らずアビスは、全体も個別のシーンも賛否両論な点が多い印象ですが、特にここは僕も初稿のときつらくてつらくて…特にルークへのジェイドとティア、そしてガイ。 いてもたってもいられず実弥島先生にマイルド化の打診をしてしまいました。 結果変更なし、吉積の判断だったと記憶しています。
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その時はどうにも納得し切れなかったものの、製作が進むにつれ、シナリオの理解が深まっていったからか、それとも日々の業務でそれどころじゃなくなっていったからか、じきに全く気にならなくなっていきました。 いや、それどころかこれで正しいと確信すらできるようになっていきました。
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テストプレイでも、当該シーンへのネガティブな意見は数多くありましたが、その時は一切修正の必要を感じませんでした。 もし、マスターアップまでの時間がよりあったら、実弥島先生や吉積の思いがより軽かったら、僕のシナリオに対しての理解がより浅かったら、変更になってしまったかもしれません。
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結果はプレイされた方がよくご存じかと思います。 ただ、衝撃的なシーンである事は事実であり、不快な思いをされた方、またその思いを最後まで払拭できなかった方、そして残念ながら該当箇所が耐えられずプレイ継続を あきらめた方もいらっしゃるかもしれません。 そのくらい破壊力のあるシーンです。
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でも、今でも僕はあれで良かったと思っています。 ただしそれは、 ①製作中、自分の意見を我慢せずにちゃんと伝える事ができた ②最終的には自分でしっかりと理解ができた ③無理やりな変更を行わず、結果的にストーリーとして綺麗な形となった からです。