下田 紀之|モトシモダ(@noshimoda)さんの人気ツイート(リツイート順)

スティールクロニクルさんの不死身っぷりには尊敬の念に堪えません
特定プレイヤーに関するランダム要素を不利にする操作の実例は聞いたこともありませんが、特定プレイヤーが次々に見出す針の穴を開発が鉄板でふさぎ続けた話ならよく聞いたことが。
大手広告代理店は日本を牛耳ってる権力みたいな印象ですが実際に組んだらどうかというと、24時間対応してくれて、有名クリエイターともさくっと座組、広告クリエイティブはすばらしく媒体もばっちり押さえて客のために全力。なお日本を牛耳ってはいないので宣伝をお願いした製品は売れませんでした
作ったゲームや仕事は終わっていくものであり、つづられた言葉は霧散し、縁は絶えるのが世の無常というものですが、皆様が繰り広げたプレイには深い愛着を覚えます。あの戦いの日々をかけがえのない思い出として皆様の心の中に残していただければかつてプロデュースしたものとして本懐です。
若い方々にRPGについて伺うと概ねポケモンかスマホのガチャRPGの話になり、ドラクエやFFについてはほとんど挙げられない。今後はドラクエやFFを一般的な例として使っていくべきか悩んでいる。
ところで現役だったころはAC新作がリリースされるのではないかということが最大級の脅威でした。待っても待っても出なかった新作がこのタイミングで登場することに運命を感じます。
そういえばカスタマイズのことをアセンと呼ぶ言い方がありますけど、これはACから来た言葉だと思うので、自分のゲームでは使わないようにがんばっていました。みんな使っていました。
ゲーム開発者も普通に人間なので、罵倒や中傷メッセージを読みたくはないでしょう。ゲーム開発者に届けたければ普通のコミュニケーションがお勧めです。アイディアよりも好き・嫌い・不便といった感想が伝わりやすいかと。害意は警察案件になります
作ったゲームがファミ通レビューで高得点になり、シャンパンをいただいたはずなのに回ってこないなあと思っていたら、上司のごみ箱に空き瓶が入っていたのもいい思い出ですね。
ゲームでなにかネーミングする際に「・」を使って「〇〇〇〇・〇〇〇〇」みたいにすると、ゲーム中でも会社での公式表記でもメディアでの記載でも大量の表記ブレが生じること請け合いなのでお勧めしないです。百万回ぐらい訂正を入れることになって、最後はもういいやという気分になります。
数十年前に勤めていた会社では、期待の新作を未調整のまま直ちに出荷して売上を立てるか、出荷せずに倒産するかという究極の二択を強いられて前者を採りました。その後は未調整の製品を続々と出荷するようになり評判も地に落ちて結局は潰れてしまいました。二択の時点で本当は死の一択だったんですね
ゲームを楽しくプレイしてもらうための目標として報酬を設定しても、報酬を得ること自体がプレイヤーの目的化してしまって報酬獲得に最適化された行動しかとらなくなる状況に落ち込むことはよくある。報酬獲得のための行動と楽しいプレイが一致するように設計したい。
バーチャファイター5の自動実況機能が2006年で、スト6への搭載が2023年か。17年早かったのだなあ
残念ながらSNSや公式サイトに寄せられたご意見を意図的に無視する開発者は普通に存在しますので、反応が鈍い場合は上の層にご意見を送るのがお勧めですね。会社や親会社の窓口などにご意見が届くと上の経営者が問題に対応するかもしれません。 twitter.com/afooooou_2525/…
バトルアクションなゲームを作る際には、 ・一撃死はストレスなので、ダメージに補正をかけて体力を残す ・後ろから敵に攻撃されるのはストレスなので控える ・袋叩きなどでの連続ノックバック&即死はストレスなので、ノックバック時間やダメージを制限したり無敵時間を設けるといったセオリーがある
別冊日経サイエンス「動物のサイエンス」を拝読。狐の群れから従順なタイプを選抜しながら飼い続けるとわずか数世代で見た目が丸っこく幼くなり、人にとってかわいらしい「家畜」に変化するという実験が衝撃的。ところでイエネコは何千年経っても変化していませんが理由は明白。人を家畜化したからです
書籍「オンラインゲームセキュリティ」 様々なチートについてゲーム構造を解説しながらソースコードや処理フローがわかりやすく例示されている。さらに勝手開発されたゲームや不正コピーの歴史、ゲーム犯罪、パチンコでのゴトなどまで網羅されており、ゲーム不正の文化史とでもいうべき大著。
全然売れなかったゲームの評価は高くなる傾向にありますね。欲しかった人しか買っていないので。もし多くの人にプレイさせたら、残念ながら評価はかなり低くなる可能性があります。 爆売れゲームだと、本来のターゲット層ではないが評判につられて買う人が多く出てくるので評価は低くなりがちです。 twitter.com/AUTOMATONJapan…
開発中止をプラス評価はできないにせよマイナス評価はしないほうがいい。開発中止を責めたりしていたら、ゴールの見えないプロジェクトが無理やり進み続けてデスマーチになってしまう。開発中止にも、その企画はダメということが確認できたという成果がある。
レベルデザインの用語を正しく使った方がいいというのは単に定義警察的な話ではなく、ゲーム会社のレベルデザイナー募集に対して専門学校のレベルデザイン科では難易度調整を教えているといったミスマッチが起きており、誤用がよろしくない状況につながっている。業界団体が用語統一を進めてほしい。
私が昔作ったゲームでは戦場で撃破されて粉みじんになったりはるか上空から墜落してしまったり溶岩に沈んだり敵母艦と共に爆砕しても100%脱出成功していましたから誰ひとり傷ついていません。ごあんしんください。 twitter.com/tomsawyer100/s…
この話の本質は、ゲーム実況配信にあたってストリーマーが面白いコンテンツを作りづらいということかなと。難易度が高いゲームではいかに攻略するかというオリジナルでスリリングな体験を配信しやすいが、簡単なゲームではそれが難しい。ストリーマー向けのゲーム作りをすべきかどうかが問われている twitter.com/AUTOMATONJapan…
煮詰まった状況を仕切り直したいのであれば、コンセプトやプラットフォームから新しく作り直す。 美しくしたいのならば、仕切り直さず地道にリファクタリングを続ける。 半端に継承しながら仕切り直すと残念なことになる。
何度も言っているけど、敵BOTがいつもぼっ立ちしていて戦闘が単調に感じるゲームをつまらないと批判したら初心者にとっては敵を倒しやすくてとても楽しい体験だったということがあって、評価を語るときは「誰にとって」どうなのかということを気を付けるようになった。
補足すると、ファンが新作を待望しているのに出ないような状況では制作会社の中にも新作を出したがっている推進派がいて、否定派に負けている可能性が大です。