この話の本質は、ゲーム実況配信にあたってストリーマーが面白いコンテンツを作りづらいということかなと。難易度が高いゲームではいかに攻略するかというオリジナルでスリリングな体験を配信しやすいが、簡単なゲームではそれが難しい。ストリーマー向けのゲーム作りをすべきかどうかが問われている twitter.com/AUTOMATONJapan…
数十年前に勤めていた会社では、期待の新作を未調整のまま直ちに出荷して売上を立てるか、出荷せずに倒産するかという究極の二択を強いられて前者を採りました。その後は未調整の製品を続々と出荷するようになり評判も地に落ちて結局は潰れてしまいました。二択の時点で本当は死の一択だったんですね
若い方々にRPGについて伺うと概ねポケモンかスマホのガチャRPGの話になり、ドラクエやFFについてはほとんど挙げられない。今後はドラクエやFFを一般的な例として使っていくべきか悩んでいる。
開発中止をプラス評価はできないにせよマイナス評価はしないほうがいい。開発中止を責めたりしていたら、ゴールの見えないプロジェクトが無理やり進み続けてデスマーチになってしまう。開発中止にも、その企画はダメということが確認できたという成果がある。
残念ながらSNSや公式サイトに寄せられたご意見を意図的に無視する開発者は普通に存在しますので、反応が鈍い場合は上の層にご意見を送るのがお勧めですね。会社や親会社の窓口などにご意見が届くと上の経営者が問題に対応するかもしれません。 twitter.com/afooooou_2525/…
スティールクロニクルさんの不死身っぷりには尊敬の念に堪えません
ところで現役だったころはAC新作がリリースされるのではないかということが最大級の脅威でした。待っても待っても出なかった新作がこのタイミングで登場することに運命を感じます。
作ったゲームや仕事は終わっていくものであり、つづられた言葉は霧散し、縁は絶えるのが世の無常というものですが、皆様が繰り広げたプレイには深い愛着を覚えます。あの戦いの日々をかけがえのない思い出として皆様の心の中に残していただければかつてプロデュースしたものとして本懐です。
全然売れなかったゲームの評価は高くなる傾向にありますね。欲しかった人しか買っていないので。もし多くの人にプレイさせたら、残念ながら評価はかなり低くなる可能性があります。 爆売れゲームだと、本来のターゲット層ではないが評判につられて買う人が多く出てくるので評価は低くなりがちです。 twitter.com/AUTOMATONJapan…
宣伝対象に興味がなかったら視聴者にすぐばれてしまってしらけるので、自分とこのゲームを好きでプレイしてくれているタレントさんをずっと探して、ようやく見つかった方にいろいろとお願いしたところ情熱的な活躍をしてもらえました。逆に見ると、仕事が欲しい方は好きなものをアピールするのが吉かと twitter.com/_KuroNoir/stat…
職場に着いたらカバンに猫が入っているといった話はギャグ。そう思っていた時期が私にもありました
特定プレイヤーに関するランダム要素を不利にする操作の実例は聞いたこともありませんが、特定プレイヤーが次々に見出す針の穴を開発が鉄板でふさぎ続けた話ならよく聞いたことが。
作ったゲームがファミ通レビューで高得点になり、シャンパンをいただいたはずなのに回ってこないなあと思っていたら、上司のごみ箱に空き瓶が入っていたのもいい思い出ですね。
おごりといえば、優秀な部下が辞めそうになったので引き留めるべく寿司に誘った上司が会計を割り勘にしたところ部下どころかチームが根こそぎ辞めたというお話を思い出す。お金がどうというよりも信頼関係の問題かなと。
そういえばカスタマイズのことをアセンと呼ぶ言い方がありますけど、これはACから来た言葉だと思うので、自分のゲームでは使わないようにがんばっていました。みんな使っていました。
ゲームを楽しくプレイしてもらうための目標として報酬を設定しても、報酬を得ること自体がプレイヤーの目的化してしまって報酬獲得に最適化された行動しかとらなくなる状況に落ち込むことはよくある。報酬獲得のための行動と楽しいプレイが一致するように設計したい。
昔々、「Twitterで悪口を言っても良いことは起きないけど、愛を語っていると仕事につながったりして良いことがある」という話をしたら、嘘つきだ良いことなんてありえないというお言葉をいただいたのですが、後者の方々にお仕事をお願いした経験談でして。一緒にやれそうな方を探しているものですよ。
レベルデザインの用語を正しく使った方がいいというのは単に定義警察的な話ではなく、ゲーム会社のレベルデザイナー募集に対して専門学校のレベルデザイン科では難易度調整を教えているといったミスマッチが起きており、誤用がよろしくない状況につながっている。業界団体が用語統一を進めてほしい。
補足すると、ファンが新作を待望しているのに出ないような状況では制作会社の中にも新作を出したがっている推進派がいて、否定派に負けている可能性が大です。
シリーズ新作が出なくなったような状況はおおむね売れないと結論を出されてのことなので、そこに「絶対売れるから新作を出してほしい」といった意見を送っても残念ながら効果に乏しい。ただ「ここが最高に面白かった」「人生が豊かになった」みたいな感想は、内部の推進派に勇気を与えるかもしれない。
AIを使わずに開発されたゲームが「有機開発」を売りにする時代は近い。無AIで丹精込めて手作りしました。心豊かになる本物の面白さです
「勝ったのは自分のおかげ、負けたのは他人のせい(ゲームシステムがだめ、味方プレイヤーが弱い、敵プレイヤーが卑怯など)」とプレイヤーが感じる対戦ゲームは長くプレイされる。 負けた理由が自分にあることを正確に伝えてくるゲームは多くのプレイヤーの心を折る。
大ブームだったころのFF11は、ゲーム開発現場では敵視というか危険な病じみた扱いで 「あいつが会社に来なくなった」 「FF11だ! くそ、あいつまでもがやられたか……」 「ヴァナ・ディールにログインしてなんとか呼び出せ!」 みたいな騒ぎが繰り広げられていた思い出。
大手広告代理店は日本を牛耳ってる権力みたいな印象ですが実際に組んだらどうかというと、24時間対応してくれて、有名クリエイターともさくっと座組、広告クリエイティブはすばらしく媒体もばっちり押さえて客のために全力。なお日本を牛耳ってはいないので宣伝をお願いした製品は売れませんでした
何度も言っているけど、敵BOTがいつもぼっ立ちしていて戦闘が単調に感じるゲームをつまらないと批判したら初心者にとっては敵を倒しやすくてとても楽しい体験だったということがあって、評価を語るときは「誰にとって」どうなのかということを気を付けるようになった。