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アニメに出てくる田舎の美しさを支えている要素
・嫌な虫がいない
・道端や川べりがアスファルトやコンクリで固められていない
・電車駅があってすぐ都会に行ける
・その都会がおしゃれ
・大人たちが人格者
・若者が多く住んでいる
・若者の趣味が暴走ではない
・寝ているところにムカデが降ってこない
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超絶忙しそうな中華料理屋さんで「この杏仁豆腐おいしいですねえ」って話しかけられた店員さんが「缶詰!」って大声で叫んでてカッコいい。僕がおいしいおいしいって食べてたこのマンゴープリンも?
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何度も言ってるネタなんですが、昔々勤めていた会社では人事部署が各社員に戦略シミュレーションみたいな忠誠度パラメータを設定していて、私が辞めるといったら「君は忠誠度が高いのになぜだ!」と驚かれました。ゲームバランスの調整ミスだと思います
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ゲーム会社の御意見受付欄に「送られたアイディア類の権利はすべてゲーム会社のものになる」と書かれているのはなにもパクろうとかいうんじゃなくて、一方的に送りつけられたあげく権利主張されかねない「アイディア」押し売りから防衛するためなんですよね。
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リアルな地方を描いたスーパーカブの要素を見てみる
・嫌な虫がいない
・道はアスファルト
・都会はカブで行ける
・その都会はパーツを売ってる
・大人の親が子を捨てる
・若者が多く住んでいる
・主人公が暴走
・川に友達が落ちている
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バランスを取るためにリアル田舎の良いところを挙げよう
・カブトムシがいる
・山や海が美しい
・山や海の幸が美味い
・空気がきれい(匂いは除く)
・峠道を走るのが楽しい
・蛍がいる
・クワガタもいる
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テレビから「アレクサ、エアコンを止めて」と流すだけで一斉に消費電力がダウンするという悪魔の手段
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ゲームの歴史をまとめていると、研究書籍ではガラケーが大きく扱われているんですけど、どう扱うか考えてしまいますね。ガラケーはプラットフォームごと消滅しているんです。ファミコンのゲームは今でも遊ぶ手段がありますけど、ガラケーはもはやミッシングリンクですよ。
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幼児は首が飛ぶ話が大好きなのでアンパンマン同様に鬼滅の刃が好きという説を唱えていたが、振り返るとドクタースランプも首を外すアラレちゃんが人気だった。共通項を見るに、首が飛んでも元気な話が幼児にはウケる!
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今どきのラノベで興味深かったのが、高校生向けの作品には見苦しい主人公が必死に努力して苦しみながら自分を磨く話が多かったことですね。苦労する話は嫌がられるといった前評判とはまるで違いました。
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ゲーム会社に送った意見が反映されなくてお怒りの方に、できれば知っていただきたかったこと
・真逆な意見も多くいただくので意見の100%反映は不可能であること
・開発チームでは大勢が時間をかけて様々な可能性を考慮しており、いただくような案はまず検討済みであること twitter.com/AUTOMATONJapan…
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AIを使わずに開発されたゲームが「有機開発」を売りにする時代は近い。無AIで丹精込めて手作りしました。心豊かになる本物の面白さです
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昔々、「Twitterで悪口を言っても良いことは起きないけど、愛を語っていると仕事につながったりして良いことがある」という話をしたら、嘘つきだ良いことなんてありえないというお言葉をいただいたのですが、後者の方々にお仕事をお願いした経験談でして。一緒にやれそうな方を探しているものですよ。
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「勝ったのは自分のおかげ、負けたのは他人のせい(ゲームシステムがだめ、味方プレイヤーが弱い、敵プレイヤーが卑怯など)」とプレイヤーが感じる対戦ゲームは長くプレイされる。
負けた理由が自分にあることを正確に伝えてくるゲームは多くのプレイヤーの心を折る。
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「SFが盛り上がっていない」のと「ロボットアニメがない」という意見は似ている。いずれも実際には多く供給されてヒットもしているのにこうした主張が散見される。
おそらく実態は「自分のコミュニティが盛り上がっていない」「盛り上がるコミュニティに所属していない」なのだろう。
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長く運営してきたゲームを一から作り直せば美しく仕切り直せると開発者は思いがちなのだが、これまでのボリュームに及ばず、システムは足りず、バグは枯れておらず、バランス調整はこれからという状態に戻る。かつて未熟な状態でも喜んでもらえたのはなにより新しかったからだが、それも失われている。
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ゲームがオンライン運営サービス中心になったことで,これまでになく多くのゲームの最期を看取る時代に突入している.
かつてのパッケージゲーム時代,自分が遊び続ける限りゲームは永遠不滅だったのだ.
今やゲームは不死性を失った.
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ゲーム開発物のフィクションで特に違和感を覚えるのは、ゲームが遂に完成して皆が歓声を上げるシーン。
実際は作業完了してもマスターが完成した訳ではなく、マスター候補を提出して、チェックを受けて、問題指摘されて修正して、休める人は休暇入りして、皆がいない中で合格メールが来て静かに完成
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昔関わったゲームだと初心者が迷わず成功体験を重ねられるようにしてあって、
1.ロボットでカッコよく出撃
2.目の前のカタパルトで空高くジャンプ
3.降りた場所で占拠
4.前に進むと会敵して攻撃
ここまで迷わず達成できて楽しくなれます。5以降、射撃が下手でもポイント獲得手段はあれこれと
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おごりといえば、優秀な部下が辞めそうになったので引き留めるべく寿司に誘った上司が会計を割り勘にしたところ部下どころかチームが根こそぎ辞めたというお話を思い出す。お金がどうというよりも信頼関係の問題かなと。
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ロボット物のオープンワールドゲームを作る際のネックはロボットの機動性が高すぎることで、猛スピードで駆けまわって遠隔地にもすぐたどりついたり、崖を軽々とジャンプされたり、空を飛んでどこにでも行かれたりすると地形の意味が失せる。Falloutのパワーアーマー程度の性能であれば作りやすい
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シリーズ新作が出なくなったような状況はおおむね売れないと結論を出されてのことなので、そこに「絶対売れるから新作を出してほしい」といった意見を送っても残念ながら効果に乏しい。ただ「ここが最高に面白かった」「人生が豊かになった」みたいな感想は、内部の推進派に勇気を与えるかもしれない。
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大手広告代理店は日本を牛耳ってる権力みたいな印象ですが実際に組んだらどうかというと、24時間対応してくれて、有名クリエイターともさくっと座組、広告クリエイティブはすばらしく媒体もばっちり押さえて客のために全力。なお日本を牛耳ってはいないので宣伝をお願いした製品は売れませんでした
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作ったゲームや仕事は終わっていくものであり、つづられた言葉は霧散し、縁は絶えるのが世の無常というものですが、皆様が繰り広げたプレイには深い愛着を覚えます。あの戦いの日々をかけがえのない思い出として皆様の心の中に残していただければかつてプロデュースしたものとして本懐です。