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こりゃあ、企画の勝利だわ。夏休みxタイムループx侵略物xジュブナイル!オタク心擽る材料揃すぎ!志倉さんも絡んでるの? twitter.com/kojima_hideo/s…
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記念すべき初回生産された伝説のパッケージ。まずタイトルを縦にした。この状態でゲームショップの棚に並んでいると目立つ様に企画。それと箔押し。これは原価が高いのと、印刷工程に時間がかかり、リピート注文にすぐに対応できない。縦文字と共に営業側に怒られ、次の生産からは箔押しもなくなったw twitter.com/MeshiteroGame2…
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テレビ放送は以前のようにまだ予期せぬ“出逢い”をくれるかも。今日は新しい手紙を受け取りましたw twitter.com/kojima_hideo/s…
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MGSPWは軍隊を持たないコスタリカを舞台にする事で「抑止力」を伝える事を意図した。発想の発端はあるニュースが頭にあった。
2000年初頭、コスタリカ大学の学生が当時の大統領が「米国のイラク戦争を支持する」と表明した事に対し、「国の憲法や平和主義政策に反する」と最高裁に提訴、全面勝訴した。 twitter.com/kojima_hideo/s…
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MGS2はデジタル社会への警鐘だったが、MGS4は戦場のデジタル化がテーマ。無人機もSOPも武器の個人認証や武器のロンダリングなど。“ヒュミント”から“シギント”、そして“オシント”へ。もはやSFではなくなっている。 twitter.com/kojima_hideo/s…
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昔、日本の映画界には五社協定というのがありました。競合する同業スタジオの映画には出演できないというものです。例えば、東宝のスターは松竹の映画には出れない。90年代のゲーム業界も同じような空気がありました。そこでゲーム業界のクリエーター達を繋ぐ意味も込めて他社とのコラボを始めました。
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「ファントムペイン」は、”モビィーディック”というスタジオを創り、MGSVとは言わず2012年のTGAで発表した。カイルさんデザインのMGSVのタイトルロゴから文字通り、”幻肢痛”となるMGSを消して発表。でもTGA後にはバレていた感じ。PTではもう少し、慎重に仕掛けをした。こういうことをよくやってたな。