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皆さん、ありがとうございます。
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MGSVの冒頭、病室でプレイヤー(主観の主人公)は目覚める。名前も何も覚えていない。ゲームだからこその始まり。自分が誰でここがどこかもわからない。この部屋には多くのミスリード要素を用意した。壁や小物、服装。壁に貼られたキプロスの地図もそう。地図を回転させているので北米大陸にも見える。
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戦闘を避けて進む「メタルギア」を企画した時も理解者はほぼいなかった。アドベンチャーゲームにアクションを導入した「スナッチャー」も、太陽センサーを使った外で遊ぶ携帯ゲーム「ボクタイ」も、配達をテーマにした縄のゲーム「デススト」も同様。一般に認知され、再評価されるのは3〜5年後くらい。
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23歳の夏、初めての自分のゲーム(MG)が発売された。ファミコンではないので、TVCMもなく、当時賑やかだった玩具売り場には売ってなかった。MSXなので電気屋のPCソフト売り場にひっそりと置かれていた。それでも毎日、売り場を見に行き、チラシを貰い、周囲の人に配った。自分でもソフトを3本買った。
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「ボクらの太陽」。携帯ゲーム機でさえ屋内で遊ぶ時代。当時はスマホもGPSもなかった。ゲームは全てプログラムの量産コピーなので、ユーザーは同じ内容を遊ぶ。そこにユーザー特有の要素を入れたかった。住む国、地域、季節、遊ぶ場所、時間帯、姿勢。それによって日常生活に密着した遊びが生まれる。
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ネトフリにもあったので、アマプラではなく、慣れたネトフリで「リコリス・リコイル」の4話を観る。4話を観た時の感想🩳
そういえば水族館、しばらく行ってないな。
来週も観る👍
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ゲーム内でバーチャルな写真を撮っている事を馬鹿にしている人もまだいます。ゲーム内でも写真を撮り続ければ、感性と技術は自ずと磨かれるはず。構図もレイアウトもピンも。何よりも撮りたいモノがわかってくる。その後、実際のカメラやスマホで撮影する際にはゲーム内での経験は役に立つに違いない。