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セルルックの表現方法を解説した動画を投稿しました。
輪郭線、法線転写、影の色を別々に入れる方法なども解説しています。
youtu.be/e1tFq5OoSY0
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キャラクターモデリングのタイムラプス動画を投稿しました。モデリング→UV展開→テクスチャペイント→リグ&ウェイト→シェイプキーの順番に作業しております。
youtu.be/YwAJXa1pZPM
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Blender3.3の新機能。平面トラックから画像を抽出出来るようになるみたい。この機能の優れているところは、平面トラックを作成し、調整することでパースのかかった画像も切り抜けるところ。
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「Copy Global Transform」という標準アドオンの紹介。任意の場所にオブジェクトをコピー&ペーストが出来るアドオンで、上手く使えば何かを持ち運ぶアニメーションが簡単に作れるかも。#b3d
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アウトライナーの表示モードの一番下に「孤立データ」というのがありまして、クリックすると使っていないマテリアルや画像データなどが表示されます。今どのデータが孤立しているかを確認したいときに使えます。また、右上のパージを実行すれば全て削除することが出来ます。#b3d
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リギングの入門講座を投稿しました。親子関係、リグの作り方、IKとFK、カスタムシェイプなどを解説しています。
youtu.be/Y7HVmRkbleE
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Blenderファイルを別のフォルダに持っていくとテクスチャが外れる問題について、ファイルの外部データから「リソースをパック」することで外部ファイルがBlender内に保存され、外れなくなります。解除は「パックの解除」から「現在のディレクトリのファイルを」などを選ぶことで出来ます。#b3d
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出力パスに「//」と入力することで、現在のフォルダ(Blendファイルが保存されているフォルダ)にすぐ出力が出来ます。ファイルパスにも入力することで現在のフォルダにアクセスが可能です。フォルダが沢山あって管理が大変なときはこれを入力すると良いです。#b3d
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頂点をまとめて半分選択する方法。顔の中心の頂点を選択し、選択から「アクティブな側」を選ぶことで、いっぺんに左側(右側)の頂点を選択出来ます。正確にミラー化させたいときによく使う機能となります。向きを変えたい場合は軸の符号を変更、しきい値で調整などが出来ます。#b3d
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カーブから始める髪の毛モデリング。カーブはメッシュに一度変換してもう一度カーブに戻すと、挙動が少し変わります。ポイントを基準に分割されるようになりますので、複製して並べたとき頂点を揃えやすいです。分割数はポイントと断面図の解像度で調整する必要があります。#b3d
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Blenderで法線転写したモデルをUnityに持っていくと、表情を動かしたとき法線が乱れてしまう場合、Modelタブにあるブレンドシェイプの法線を「なし(None)」に設定することで、設定した法線の影が出るようになります。
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法線転写したモデルにシェイプキーを使うと法線が乱れる問題について、モデルをBlender内のみで使うのであれば、頭を選択、グループの頂点からウェイト割り当て、データ転送の頂点グループから先ほどのグループを追加、後は頭と体を結合し、データ転送を適用しなければ乱れなくなります。#b3d
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息抜きに手のモデリング。指は傾かせたり回転させて配置すると良い感じになると思います。手のひらは厚くし、指は指先に向かって小さくしていくとそれらしくなります。後は自分の手を見たり、資料を参考にする感じです。#b3d
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複数のテクスチャを1つにまとめる方法。ベイク用のUVマップを追加、この中に全てのUV図を配置、このマップを選択。それぞれのオブジェクトにベイク用のテクスチャを配置、ディフューズBSDFを接続。ベイクしたいオブジェクト全て選択、ベイクタイプはディフューズ、照明は外し、ベイクして完成。#b3d