センセ(@PortIsland1987)さんの人気ツイート(新しい順)

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スナッチャー は一般的にブレードランナーが元ネタだとか思われてるが、それは世界観で中身は個人的にバイオニック・ジェミーにかなり影響されてると思う。絵コンテ描いてた時も"ホンマにあのドラマが好きやってんなぁ…"と思ってた。ある意味私に合った企画だったかも知れない。
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ポリスノーツ イメージボード 沢山の方々にお祝いメッセージをいただき感謝しております。 ありがとうございました😊🙏
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写真右前2人は「エルギーザ」の作業中。左前の子は"仕込み"(笑) 私や大半の者は写真に写るのが嫌で離れた所で見てました。 写真と違い本来はもっと賑やかで活気のある作業場でした😊👍 twitter.com/wireless_power…
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スナッチャー のチームに入った初日、チームリーダーの指示で試しに登場人物のデザインを描かせれた。企画者から渡されたキャラリストの中に"ジェミー"と言う名が… えっ、彼もバイオニック・ジェミーのファンか? 私には直ぐ理解出来た。私は彼以上にバイオニック・ジェミーのファンだったからw
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スナッチャー 取説漫画のネーム。 何でもええから描いてと言われたが、ネームも描いて漫画屋時代を思い出しマジでやった。ゲーム本編では絵だけの担当で話には関与しなかったので少々物足りなかったし、少ないページ数だったが自分なりのスナッチャー の世界を表現する。
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あけましておめでとうございます 本年も宜しくお願いします 2022年 元旦
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PC-88版 1988年11月26日 発売 MSX2版 1988年12月13日 発売 主要スタッフは当時20代半ばの若い連中ばかり。所属長や最年長の私でも28だった。こんな若者達が30年以上も前に神戸に集まり作られた作品。何もかもが皆懐かしい。
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スナッチャー の開発が終わる頃、チーム宛に一人の女性から手紙が届く。全員集まり読んでみると雑誌の記事で知り発売を楽しみにしてる、皆様頑張って下さいと有難い言葉が書かれていた。当時はSNSなどなくファンの声など直接聞く機会なかったので一同大感激し彼女はチームのマドンナ的存在になった。
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取説のコミックは自宅勤務で描いた。まだ漫画を描く道具が家に全部あったし、会社で描くと効率も悪く不具合出そうなのでリーダーに相談。「わかりました」と言われ、上に掛け合ってもらい許可を取ってくれた。コロナ禍の今なら普通だが、あの頃は自宅勤務なんて特例中の特例だったと思う。感謝!
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開発も終盤になり、私は取説の漫画を、オッチャンは自分がデザインしたメタルギアの3面図を取り説用に新たに描き下ろす作業に。描いてるメタルの絵を側で見てると、鉛筆と練りゴムを使い薄く何度もなぞりながら直線を描いてる。定規を全く使ってない…信じられなかった。
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オッチャン作。得意の細かいキャラの書き換えや、表示の切り替えを使い画面を演出。プログラムを知るメカデザイナーらしい構成で他の者には出来ない技だった。後にソリッドスネークのOPデモでも助っ人として参加し、その腕を振るってた。絵も上手いし仕事も早かったな。
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うちのリーダーはMSX版グラディウス1・2を作られ、当時のMSX部隊を支えた「柱」のような凄い方だった。この絵もちゃんと絵を学ばれてるから、まるで絵画のようなタッチに。しかし、もう少し圧縮が効いた絵を描いて欲しかったが、絵描き魂に火がついてたの分かってたから何も言えなかったw
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PC-8801 スナッチャー 私の描いた原画をデザイナー3人で分担して彩色作画した。1人は工業デザインを学びメカ系は得意だが人の顔は苦手。もう人方は、某有名美大卒だったが漫画アニメなどオタク絵とは無縁の方。そして元漫画屋の私。全くタッチの違う3人が自由に描いたので当然絵の統一感は出ないw
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お気に入りの絵やったのに9821版にしか使用されなかったらしい。あのアニメ絵しか知らない方も多いだろう。この表情こそが、まさにジョナサン・イングラム。ハードボイルドの主人公はタフでなければならない、そして、それ以上に"優しく"なければ意味はない。
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カレン・北条 玄関口 絵コンテ PC-9821版 PS版
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ポリスノーツ ロゴマーク。外注依頼してた宇宙服が出来たらロゴマークを作成。基本、ダ・ヴィンチの図を宇宙服に変更するだけ。コピー用紙にシャーペン、コンパス、定規などで手描きする。仕上げた原稿はパッケージ室に渡し、パソコンでデジタルデータ化してもらい完成。
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スナッチャー のチームに入って直ぐにMSX版「沙羅曼蛇」の開発が始まり、短期だったがチームリーダーがそっちの責任者として兼任したので不在。開発が落ち着いた頃、沙羅曼蛇の取り説のカットを頼まれる。企画者の了解を得てスナッチャー より先に取り説デビュー。どんな絵を描いたかも覚えてない。
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その企画コンテを渡された時「ここらでオタッキーが喜ぶ絵を描かへん?」みたいな注文をされる。そんな事言われた事なかったので覚えてる。オタクが喜ぶ絵? 露出を派手にし、自分がこれだと思うエロ可愛い女の子を描いた。コンテのラフ画だったが高評価されて満足。
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おそらくだが、原画にジョナサンの顔にネオンの照り返しは描いてなかったと記憶する。彩色する時、イントロ部の"つかみ映え"が必要だと思いその場で描き加えた。そして、それ用に1色使ったので、プログラマーに頼みカラーチェンジで色を回してもらった。
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絵コンテなどの絵を描いてると、企画者が横でじぃっと見てる時があった。「どないしたん?」と聞くと、その横の警官T1000(R・パトリック)にしてとか、死体のアップはシュワちゃんとか… 色々。話に支障がないキャラはリクエストに答え描き直してた。
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作画前にプログラマーと打合せ。PC98の仕様などや、88と違いパレット16色は固定でなく自分で作れると説明される。で、ポリスノーツ 用の16色バレットを作成、PC88の固定8色と残りの色は その補完色にする。ただ、透明と予備の色分は確保してたので、殆どの画は14色内で作画されてる。
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PC-98のポリスノーツ作画時もスナッチャー 同様にプログラマーから絵の圧縮を頼まれる。この画も背景をあえて描き込まず色数抑えてあっさりと。自分では圧縮が効いた良い画で満足。一度身に付いた圧縮癖は抜けない。当時のドットデザイナーはみんな同じだと思う。
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1番最後に描いた画面。途中で話を切る事になったので企画者がコンテを書き直し、急遽、追加で原画を1枚描いて作画する。原画は全て描き終えてたけど、本来ならその中にこの絵は入ってなかったので特別な1枚。MSX版は88版のキャラをそのまま使用したので、この絵は私がスナッチャー で描いた最後の画。
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1番最初に描いた思い出の画面。この時、プログラマーからキャラは1番データ食うから圧縮考えて描いてくれと言われる。遠景の小さな窓の灯りなどキャラ単位で貼り付けて使い回し。結果、メリハリの無い画に。苦労した割に容量もそんなに減ってなかった。当時はとにかく容量!圧縮!圧縮!
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あれから30年も経っているのに… 本当にありがとうございます