#桃鉄ワールド のゲームデザインに僕の名前があって驚いている人がいるようだ。 けれど、桃鉄に貧乏神が初登場したときの悪行を考えたのも、初期のCOM社長の戦術のベースをつくったのも僕です。 なので、四半世紀のブランクを経ての復帰・・・ということになりますね。
『俺の屍を越えてゆけ』が発売された日。2年しか生きられない呪いをかけられた短命の一族の戦い。インパクトのあるパッケージやテレビCMも話題に【今日は何の日?】 famitsu.com/news/202306/17… @famitsuより
この小説、確かに僕が書いた。が、この書評に出てくる水の一族の王子鳥羽というキャラにまったく覚えがない。本が手元にある人、いちおう調べてみて。そんな人物、登場させてないと思うんだよね。なんだろ、これ、意味がわからない twitter.com/honzuki_jp/sta…
ゲームデザイナーとしての僕の実質デビュー作にあたるのだろう。発売が92年ということは、30、31歳ころに作ってたことになる。 長男がもうすぐ31歳だから、彼にとって桃鉄ワールドは、僕にとっての天外2のような存在になるのだろうか。デビュー作って一生ついて回るから、ちょっと面倒くさい。 twitter.com/famitsu/status…
#桃鉄ワールド このプロジェクトが立ち上がったころから、毎日のように不安なニュースばかりが聞こえた。それでも「地球は希望で回ってる!」と叫びたくなった。で、サブタイトルはこれでいきたいと、さくまさんをはじめ制作スタッフに話したら、すんなり決まった。みんなそういう気分だったんだろう twitter.com/famitsu/status…
パッケージとポスターだけやってくれればいいから、と誘われた。以来、だけやってくれればいい、には注意しているw twitter.com/famitsu/status…
へーそうなのか。記憶を組み合わせたり、問題点を確定したり、面白がる興味の範囲だったり、日々衰えてると自覚している。自分で企画したゲームもかなり忘れてる。「あそこはどういう仕組みなんだ?」とか質問がある人は今のうちだ。解体して自分の創作物に使える部品があれば好きなだけ持っていって twitter.com/livedoornews/s…
桃鉄のように全国を駆け巡り各地の特産品を買いまくる構造だけあっても、日本の地理は身につかない。そのゲームを長時間集中してプレイして、勝ちたくて都市の場所やお得な物件を覚える。簡単に言えば、桃鉄がおもしろいゲームであることが自然に日本の地理が身につく絶対の前提条件なのだ。
とりうる手段が複数あって、それらは相反していて、リスクとリターンが開示されてるように見える。 こういう選択が飽きない程度の頻度でしかも不規則に起きる。だけど俯瞰してみれば何らかの循環があってその循環のたびに上達なり蓄積が感じられる。こういう構造はわりと意識するよ。 twitter.com/soltypig/statu…
そうかー、ゴーストライターとゲームシナリオのアンカーを区別できないか。まあ知らなきゃそうか。 たとえば、重要な情報を二度と会えない人が言うと、聞き逃しただけでゲームが進まなくなる場合がある。情報の入手経路を別に担保しておかねば。 というような最終調整って物語る才能とは違うんだよ。
俺屍2が前作のファンの望んだものとぜんぜん違ったことは認める。が、嫌いである負の感情を正当化するためにウソを並べるのは酷いと思う。僕は前作でシナリオを書いたが、正直シナリオを書くのは好きじゃなかった。だから2ではライターを募った。ちなみに生田さんのマネージャーに会ったことはない twitter.com/rec_smile/stat…
桃鉄令和版は、ゲーム実況者に100万本は売ってもらった。ゲーム実況の素材としても最高レベルの適正があったと思う。 このWinWinを再現するためさまざまなデータをとって細かく分析した。どんな状況が受けるか購買に結び付くか。他のゲームとの比較もした。が、足りないらしい。知らないことは面白い
たまたま桃太郎伝説も天外魔境もコナミが版権を持っている。僕とコナミの関係も良好だ。話くらいは聞いてくれるかもしれない。 でも「桝田さん、桃鉄はもういいですから桃伝と天外を優先してやってください」とは冗談でも絶対に言わないだろうな。
少なくとも僕には、採算のとれる商品に仕立てる道筋が浮かばない。
身も蓋もない話だが、桃伝や天外などいわゆるJRPGを、コンシューマー機で復活させるのはほぼ無理だ。数年かけて緻密に組んだクエストは、ゲーム実況により短期間で全公開される。以降そのタイトルはプレイする対象ではなく無料で見るものに変わる。シナリオ依存度が高いMMやリンダもかなり難しいだろう
僕が言いたいのはノーギャラの恨み言じゃない。桃伝桃鉄、MM、天外等々、開発作業が滞っているときたまたまそこにいたから、広告作成の拡大解釈的に商品開発にも手を出した。楽しいお仕事だったが、臨時雇いだからその後正式な依頼がなければ当然そこでお役御免。そんな僕に期待されてもさあって話だよ twitter.com/ShojiMasuda/st…
自分の仕事と比べて考えてみてよ。 スタッフひとりが抜けたくらいで回らなくなる現場なんて、継続的な事業としてかなりヤバい。 数年前、幕張メッセで言ったと思うけど、今の桃鉄の僕の目標は、さくまさんや僕が死んでも桃鉄が作り続けられる開発体制の構築だ。 クラブ活動じゃないんだからさ。
誰かが憶測で書いて間違った情報がまた拡散しないうちに「パッケージの男の子は僕の息子じゃありません!」 twitter.com/famitsu/status…
指摘されて気づいた。 FCの桃伝や桃鉄を作っていたのは麻布の某所。同じ時期に隣の部屋で別のゲームが開発されていた。ひとりで作業していたのは今や株式会社POKEMONのCEOである石原恒さん。もしかして彼も残業代でやってたのかもな(笑)。 思えばずいぶんゲーム業界に貢献した広告会社だね。
さくまさんをはじめ、宮岡さん、広井さんなど、ゲームの制作現場で出会った人たちは、みな強烈な個性の持ち主で、その破綻ぶりはそばで眺めるだけで興奮したし大笑いした。ああいう体験は新鮮だった。おそらく金で買えないものだった。だからといって今そのノリを求められても「勘弁してくれ」と思う
若かったし面白がって仕様の一部を作っていたのは確かだが「作品に対する愛はないのか?」と言われても「なにそれ?」と逆に問う。発売が遅れるとまずいから制作進行やディレクターっぽいことをしていただけで、その場限りの役割と理解している。責任を問われても「そんなにもらってないし」と思う
30年ほど昔に関わったゲームについて、僕が開発現場から抜けて迷走が始ったとか、あげくに戦犯呼ばわりされたりするたび「はあ?」と思う。当時の僕は、販促の超拡大解釈で広告会社の残業代で制作に参加していた。桃伝もMMも一度もギャラをもらってないし、桃鉄も令和版で初めて契約書を交わした。
へー天外2ってもうすぐ30周年なのか。そういえば何年か前に出た移植版のバランスは酷かったらしいね。ゲームのテンポを上げようと考えて、経験値と金を上げたら想定よりレベルが上がってシナリオが進むほどボスが弱くなった・・・って当前だろ。経験値と金を上げたらエンカウント率を下げなきゃなw
桃鉄GP冬をはじめ #ももクロ桃鉄 を遊んでくれた方に感謝します。期間中の楽しそうなツイートと売り上げUPは、開発者に大きな励みとなりました。 成功の要因は、1.ももクロ自体の素材の良さ。明るく元気なイメージ。音楽、言動、ビジュアルなど抜群の発信力。理想的なコラボ相手です。(つづく)
昨今ゲームの開発現場では「レベルデザイナー」という専門職に注目が集まっている。簡単にいえばバランス調整役なのだか、どれほど重要な仕事なのか正直想像しにくい。本日18時開始のももクロ桃鉄の実況を観てほしい。レベルデザイナーという職業の面白さが実感できると思う。#桃鉄令和 #ももクロ