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有名なシナリオライターの方のゲームシナリオ講座を読んでるんだけど、いや凄いな……。
note.com/shodamiwa/n/n6…
話が分かりやすく実践的で、理にかなっている。
そして短い。小さい記事だけど確実にためになる。
ゲームシナリオを作ってる人は(他の記事も含め)一読することをお勧めします。
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【無名のインディーゲーム開発者がプレスリリースを送った結果】
この前自分のゲームの体験版を出したので、初めてプレスリリースなるものを送ったんですよ。
そしたら各メディアけっこう特徴が出るなぁと思いまして。どんな記事が載ってどんな効果があったのか、ちょっとまとめてみました。
続)
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こと交渉においては「先に情報を出した方が不利」なので、依頼における
・依頼者:基準となる価格を教えてくれ
・受注者:そっちの予算を教えてくれ
は両方とも「先にオメーが情報を開示して不利になれ」って言っている状態なんだよな。
これを打開して両方がいい感じになる方法が未だ思いつかん。
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『移動』に着目したゲームデザイン論を書きました。
note.com/daraneko_games…
ゲームデザインの花形は『戦闘』とか『育成』とかなんですけど、プレイ時間的には『移動』ってけっこう占めていると思うんですよね。
地味だけど大事。
#だらねこゲームデザイン論
#ゲーム開発 #ゲーム制作
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はい、ということで『いのちのつかいかた』が #PLAYISMGameShow で紹介されました!やったー!
気になる方はここから体験版がDLできます。ぜひにー。
store.steampowered.com/app/1483370/_/
PLAYISMさんと組めました。
イベントがあるたんびに。パブリッシャー募集してんよ!と叫び続けた甲斐がありましたよHAHAHA
6
#ゲームデザインを語る
RPGのボスなんかは「状態異常は完全無効」みたいのが普通だったりする。これは単純に
ボスは強くしたい
↓
状態異常が効くと簡単
↓
無効だ無効!
って話だとは思うんだけど、こうなるならそもそも状態異常の仕様から見直した方がいいんじゃ?って気もしていて、
続)
7
もっとボス戦で状態異常を使えるようにしてほしい!
↓
どういう風に作ればいいんだ?
って記事を書きました。
ボス戦で状態異常を使えるようにするために、何が必要なのか?どんなアプローチがあるのか?
色々と書いてます。
note.com/daraneko_games…
#ゲームデザイン
#だらねこゲームデザイン論
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エルデンリング、クリアした。
最終的な印象としては
■ヒリヒリしたダンジョン攻略も楽しみたい
→bloodborneやれ
■ゲームに新規性も欲しい
→SEKIROやれ
■うるせぇ体が闘争を求めているんじゃ!大量の敵・ボスを寄越せ!!
→エルデンリングやれ
って感じ。
続)
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『自分の作品に対する感想に殺されないためのガイドライン』を書きました。
note.com/daraneko_games…
「感想」ってけっこう強力で、時に制作者を殺したり作品を殺したりすることもできます。
そうならないように、上手く付き合うにはどうすればええんじゃろうね、という話です。
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『難易度調整』に関する記事を書きました。
note.com/daraneko_games…
「開発者に合わせたら難しいから簡単にしとけ」
とは言いますけど、じゃあ具体的にどうすりゃいいんじゃい!って話です。
#だらねこゲームデザイン論
#ゲームデザイン #ゲーム開発 #ゲーム制作
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はい、#INDIELiveExpo で正式に発表されましたよ!
ゲームブック風RPG『いのちのつかいかた』、アーリーアクセス版リリースしました!!
store.steampowered.com/app/1483370/_/…
ちなみに正式リリースよりもけっこう値段下げてるので、EA版のうちに買うとお得ですよ。
(正式リリース時に追加購入は必要なし)
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パブリッシャー契約の話。
note.com/daraneko_games…
(中国に限らず)契約を検討しているインディーゲームの開発者さんの参考になるかなー、と思って体験談を書きました。
#INDIELiveExpo でその辺の話が動く方もいるでしょうし。利益配分どのくらいが相場とか分からん!という人は参考になるやも。
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#ゲームデザインを語る
>プレイヤーの反応速度には限界がある一方で、プレイヤーの予測の速度には限界がないことに気づきました。
blog.ja.playstation.com/2020/07/06/202…
ゴーストオブツシマの記事なんだけど、「ここはホントそう!」ってなった。
アクション要素って反射神経だけでやるもんじゃないのです。
続)
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うーむ……トリニティトリガー、これと同じ轍を踏んでいる気がする。
note.com/daraneko_games…
クラフト系のシステムって小さな報酬を散りばめるのには便利なんだけど、報酬感が分散されすぎて「嬉しくない報酬だらけで探索が楽しくない」ってなりがちなんだよなぁ。
続)
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FF16のインタビュー、若い世代のゲーマーや海外のゲームファンとの会話で出てきた
「ターン制はボードゲームなどにもあるからわかるが、コマンドは意味がわからない」
って、そもそも「自分が操作するのはキャラクター1人」という前提の元で考えられている気がするな。
dengekionline.com/articles/13764…
続)
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Steamでゲームを出している身としては日本語もそうだけど中国語も批判的なレビューが飛んできやすい。
日本に限定した話にしていいのか分からぬ。
あと英語の不評レビューは今0件なんだけど、掲示板の方で愚痴られてたりはする。
「不満を発散する場所」が英語圏とアジア圏で違ったりするのかな。 twitter.com/DividedSelf_94…
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中国には売ってるけど日本では売ってない時、実は不評レビュー云々でハブられてるんじゃなくて、市場的に魅力がないと判断されてハブられてるんじゃないかと思うのよね。
不評レビューが多くてもいっぱい売れるなら出す。
不評レビューが多くて売上もたかが知れてるから出さない。
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日本語ユーザーはすぐ低評価をつけるって話、インパクト強いから定期的に話題にはなるんだけど。
ある程度は数字で語った方が良いとは思う。
この話から想像する「低評価率」ってたぶん読み手次第で大きく変わる。
面白いの作った時でも25%は不評とかそういう話にはならんからね。
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ちなみに私のゲームの場合、205件のレビューのうち日本語レビューは82件。
82件のうち好評率は91%(全体は94%)。
「多少低評価をつける傾向がある」って感じだな。
ただ、購入者としては日本語ユーザーがかなり多く、それをふまえると「買って遊んでレビューする」人自体が割合として低い。
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私は「分かりにくい文章の仕様書は悪」だと思っていて、仕様書のレビューをする時に煩いくらいに文章チェックをしている。
例えばこの画像みたいな感じ。
(悪例が思ったよりも悪例になってないけどまぁ雰囲気として)
日本語は主語を省ける言語だけど、省けるのと分かりやすいのは別なのだ。
続) twitter.com/shintaka74/sta…
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ゲーム業界には2種類の人間がいる。
①面白いゲームが作りたい人
②生活費を稼ぐ手段としてゲームを作っている人
どちらが良いとかはないんだけど。ただこれ最悪の組み合わせが
上司:①(面白いゲーム作るぞ)
部下:②(生活費を稼ぐぞ)
のパターンだと思っている。
続)
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ダンジョンの作り方に関する記事を書きました。
note.com/daraneko_games…
ダンジョン設計に関する情報ってあんまりなくて、「そもそも何を考えればいいんだ?」って人も多そう。
なので、その辺りの根本的な話を実演含めて書いてます。
#だらねこゲームデザイン論
#ゲームデザイン #レベルデザイン
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ゲームの感想における「ゲームバランス」という言葉ほど、信用ならないものは無い。
私のゲームなんて
・ゲームバランスが良い!
の真下に
・ゲームバランス最悪!!
って感想が並んだりしますからね。
ゲームバランスって客観的に存在しているようで、持ち出される時はほぼ主観ですよ。マジで。
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「左前は死装束」騒動が起きるたび、
・左前に着ていいのは身分の高い人のみ
・ただし庶民も、亡くなった時は左前が許される
(死んだら仏になるので)
という、わりとプラスの方向性で生まれた文化がいつの間にか「死人がやる物で縁起が悪い」とマイナスの方向性の話になってて面白いなって思う。 twitter.com/livedoornews/s…