Yukie Nakamura(@yukiemon_anim)さんの人気ツイート(リツイート順)

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こういった肘の処理は、基本的にはモデリングではなくリガーのお仕事ですね🤓モデリングだけで綺麗な肘の形になるわけではなく、骨を入れる方々の尽力があります🧚‍♀️ インゲームの仕様は分からないので映像の話に絞ると、肘用の骨を入れたり、二重関節を仕込んだりします。 ↓ (続) twitter.com/mqdl/status/13…
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CGダンスにありがちな人形感を一瞬でも感じてしまうと台無しなので、なるべくどこのコマを抜かれても違和感のない可愛い表情と顔作りを目指しました。質の高いモデルとリグありきです🤓 低画質ですが、公式で1話のみ期間限定で配信されているようなので良ければ是非ご覧ください #precure #プリキュア
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唯一まるっと作れたカット。 3Dモデルなわけで、 調子に乗って3人をくっつけすぎたことを小1時間後悔しましたが、解決策が見えたらあとは楽しかったです。 😉😲😙
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ヒーリングっどプリキュアの前期EDにてレイアウト・アニメーションスーパーバイザーをさせていただきました。 演出さんの世界観のレイアウト再現と、曲負けしないボディモーション。常にキラキラ生き生きとした可愛い表情作りを目指しました。生きてるって感じ!と思って貰えたら嬉しいです。#precure
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ちなみに表情作りと顔作りを分けているのは、表情作りは文字通り芝居や表情プランのことで、顔作りは「キャラデに寄せてそのキャラの顔にする」「アングルによるモデルの見栄え破綻を、カメラから見て見栄えの良い顔に整える」を指してます 顔作りはセルルックには不可欠ですが、ベースの表情が1番大事
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もちろん、リガーが動かして確認してモデラーにバックしたりもするので、骨の入れかたを踏まえてどのようにモデリングするのが最適かという視点も大事です🥸 詰まるところ、モデリングもリグもどっちのスキルも必要ということです🌷
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CGアニメーションって、実はCGから1番遠い位置に居るんですよね。 他の工程はソフトの進化に伴い相応の恩恵を受け続けてるけど、アニメーションだけは今も昔もマンパワーの比重が変わらない。 3Dでも作画でもストップモーションでも、アニメーションはアニメーションなんですよね。ツールが違うだけ。
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CG業界の人は流石にもうアーティストをクリエイターと呼ぶ人は減ってきたけど、異業種の人にアーティストって言うと「無名でアーティスト気取りですかw」感を感じる切なさ。 スーパーバイザーもハイパーメディアクリエイターみを感じるらしく、海外では普通の呼び方で…って説明添えなきゃいけない😓