ライフゲーム in ライフゲーム
だいぶゲームらしくなってきた #gamedev
オイル時計のシミュレーションをFlash+Stage3Dで作ってみた。そのうちに解説記事を書きます el-ement.com/etc/liqtimer/
ちょっと修正して追記。マウスで動かせるようになりました | GPGPUでオイル時計のシミュレーションを作ってみた – EL-EMENT blog el-ement.com/blog/2015/12/3…
ボスを倒したときのエフェクトをつけた #gamedev
無駄にぷにぷにしたティーポットを作った
書きました。最近やってた粒子法による流体シミュレーションまとめです | 粒子法 – EL-EMENT blog el-ement.com/blog/2017/12/1… 加速度センサーに対応したJS+WebGLのデモがあるので、スマホをお持ちの方はぜひ(最近の機種じゃないと処理落ちが酷いかも・・・)
ドット絵をjpgで保存すると劣化することは有名だけど、圧縮アルゴリズムが8px四方に画像を分解するため、画像を8n倍拡大してから投稿するとjpg化によるダメージを低減できることはあまり知られていないのでは。 1~3枚目がそれぞれ7, 8, 9倍拡大、4枚目がそれらの比較です。 #pixelart #ドット絵
伸びてるのでちょっと追記。 ・今のところtwitterでは画像に半透明ピクセルを入れるとjpg化されなくなります。実は4枚目はそうなってます(比較用の画像なので)。 ・ノイズは出なくても色味は劣化します。間違ってもjpgで保存しないで!
neural network と backpropagation を自前で実装して適当な関数を学習させてみた。NNが段々構造を発見していく様子が見えて面白い
\int_b^a f(x) dx
やっと書けた…… 深層学習のライブラリから深層強化学習、学習環境までを全部自作してロボットを歩かせてみた話です。ソースコードも公開しました | 深層学習用ライブラリを自作して二足歩行を学習させてみた el-ement.com/blog/2018/06/3…
表面の流体計算と波計算を試しに合成してみたらいい感じになった。速度場に合わせて波の情報も移流させることで「流れのある流体の水面」を表現できます i just tried to combine two types of fluid simulations (colors and heights). looks good but i don't know if this is correct #unity
ノイマン境界条件を適切に処理するシェーダを書いたので流れるプールが作れるようになりました I was working on some boundary conditions, and now it's possible to simulate fluids in arbitrarily shaped regions. #madewithunity
BABA IS LIFE #BabaIsYou this is another proof of the game's Turing completeness as Conway's Game of Life is Turing-complete! @babaisyou_
グラフで音作りができるツールです / making a graphical synth with WebAudioAPI
音作りツール、まともに動くようになってきたのでそろそろ公開予定です。非常に柔軟性が高いのが特徴で、頑張れば基本的にどんな音でも出ます。 動画は加算型シンセを作ってみた様子です #graphsynth
長らく作っていたサイトが完成しました。WebGL で全ページものすごく動きます。みんなみて / my brand new website! oimo.io
最高の時計ができました Clock - oimo.io/works/clock guess how it works! #creativecoding
GLSL を直接書くのがしんどくなってきたのでシェーダ言語を作りました。IDE の支援を受けつつコンパイル時に WebGL 2.0 で利用可能な GLSL ES 3.0 に変換します。 ・int→uint→float の暗黙の型変換 ・共通するロジックと定数のモジュール化 ・変数定義時の型推論 (auto) ・型安全な uniform 取得 等
ついにVRで流体が動いた!! めっちゃ楽しい Finally my fluid sim is running in VR mode!! It's sooo fun to interact
・キューブマップ反射の追加 ・屈折処理の改善 ・減衰処理の撤去、重力増加 もっとバシャバシャできるようになりました - added cubemap reflection - improved refraction - removed damping, increased the gravity; the fluid behaves more violently more splashes!
流体描画シェーダできた! screen space reflection/refraction, volume absorption, Fresnel reflection 等盛り盛りにした結果めっちゃリアルになりました。水中からの描画もできて、臨界角に達すると内側に全反射します a realistic fluid shader! it can also render from inside the fluid #unity
シャワーとバケツも設置してかなり遊べるようになってきた take a shower and scoop water #unity3d
Unity で暴れる Joint を鎮めるテクニック - おいもログ blog.oimo.io/2022/08/25/cal… 書きました。ジョイントが暴れてしまう原因とその対処法を、物理エンジンの仕組みまで辿って詳しく解説しています #unity3d