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サーモンランのサメライドはリスクとリターンが見合ってない
後隙で無敵が切れるの早すぎて、爆発しながら殴られて死ぬし、完全に重なったシャケには爆風が当たらないバグがあってヤバい
特にヒカリバエではタゲが付いた状態で使うと、長い前隙を乗り越えて発動したのに後隙で殴られて死ぬ自爆ボタンだ
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サーモンラン、スペシャルがこうなったらもっと楽しいのになと思うこと
・サメライドの轢きダメージは500ほしい
・ナイスダマ直撃でテッキュウ倒せてほしい
・トルネード中イカで動きたい
・メガホンにレティクルを付けて、画面中心のオオモノを優先的に狙ってほしい
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豆知識
シェケナダムの日に「シェケナダム」と検索するとたいてい地獄で苦しむアルバイターの様子が見れる
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アプデ後サーモンラン、処理落ちで重くなる頻度高い気がする
気のせいかな
処理落ちのせいで失敗したwave多い
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スプラやってる人の99%が聞いたこともないだろうけどサーモンランガチ勢は普通に使う単語
ボロノイ図
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サーモンラン、イクラ回収のストレスが激減した
カタパにボム投げもスプラ2のころとほぼ同じ感覚になった気がする
これだよこれ!これがやりたかったサーモンランだ!って感じ
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仲間に納品納品て言いたくないですよね
🦑🦑🦑「テッキュウテッキュウテッキュウ~~」
でも自分で納品すれば、大丈夫
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サーモンランのバグがめっちゃ修正されてる!!!
・浮き輪の当たり判定の大きさ
・パージ昇天バグ
・コンテナジェッパ処理落ち
・ボムをはじくカタパ
・モグラ側面の理不尽判定
が特にアツい twitter.com/SplatoonJP/sta…
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とても恐ろしい集団真理である——
「ノルマクリアが遅すぎるぞォォーーー!」
そう...イクラはまだ足りていない...
「早く納品してくれ...俺の評価が...」
なぜなら!!!
もうお分かりだろう!!!
誰も...
納品していないのである!!!
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ダイバー寄せにかかる時間
出現から金イクラ1個目の納品までの時間を計測
コンテナ待機→エリア確保→討伐→納品=16.63秒
遠くでエリア確保→コンテナ待機→討伐→納品=19.26秒
遠くでエリア確保の
メリット:コンテナにいるブキが塗り苦手でもダイバーを倒せる
デメリット:2~3秒ほど遅い
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味方がローラーのときのヒカリバエで大事なのは、ローラーがノックバックされない程度にキンシャケを削ることと、ターゲットじゃないときに遠くのイクラも拾うこと。
ノックバックされないための削りは
ダイナモ:100
ローラー:375
カーボン:430
スプロラ・ヴァリ・カーボンのときはしっかり削る。
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アラマキのヒカリバエ
通常は基本カゴ横
満潮はセミ多用がいいな
っていう伝えづらい立ち回り最近してる
通常でセミ多用は金イクラ遠すぎてノルマきつい
満潮はイクラ近くに出るし、カゴ横やって耐えれる自信ない
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シェケナダムのヒカリバエ
セミの活用例・練習方法
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#サーモンランNEXTWAVE
シェケナダムのヒカリバエに困っている人用
個人的に野良で意識している攻略を書きました。
できそうなところからやってみて!
続くツイートにセミの動画を貼っときます
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今日のサーモンランブキは理論上最強をうたうきつすぎ編成ですね
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アラマキ砦満潮左カタパッド
ムニエール干潮中央テッキュウ
シェケナダム満潮金網カタパッド
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#鮭ブキランキングNW
僕の思うサーモンランNEXTWAVEのブキランキングを作ってみました
ブキスペックだけでなく、自分が使いこなせるかどうかも多少入ってます
※一般人を除いて左に行くほど強い
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テッパンの尻に至近距離でボムを当てると明らかにダメージが足りてないのにスタンする(バグ?)
再現性が高いのでひとりでテッパン処理するとき特に便利
#スプラトゥーン3 #Splatoon3 #NintendoSwitch
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サーモンランアルバイターの総理化現象に頭を悩ませている次第で、完全にのまれる前に歯止めをかける必要がある、そう考えております
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ダイナモは一振り20%のインクを消費するから、常に振り+轢きの最低30%くらいはインクを持っておくのがデスを減らすコツ
轢き状態でインクが切れたときは振り直さず、轢きのまま立ち止まってインク回復を待つのも手
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メガホン、遠くのカタパタワーに強いですみたいな顔して、一緒に出てくる他のオオモノばっかり狙うし、動くカタパ倒しきれないし、すぐ荒ぶってライブ会場演出するし