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サムスピは20年位前の「バランスってなんや?」
みたいな頃の格ゲーを思い出す荒いキャラ作りがされていて
ちょっと懐かしい気持ちになる
「これしてるだけで勝てますよ~」「このキャラ何もすることあらへん」
がホンマに言葉通りなんやもんな、こんなん久しぶりやで
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これでサムスピがクソつまらんかったら何の価値もないんやけど
対戦してると笑い転げるアホみたいなシーン頻発するからやたらと面白い
バランス良い=面白い
ではないってことを教えてくれる非常に良い作品だと俺は思う
格ゲーおじ達が格ゲー好きになった理由の一端がここにあると言えなくもない
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避けの硬直減ってるからこうなる
多分この攻防超大事
#サムライスピリッツ #PS4share
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研究すればするほどダメな部分ばかり見つかるキャラ
それが呉瑞香
このキャラのフレーム周りを作ったのは格ゲー初制作に違いない
#サムライスピリッツ #PS4share
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移動投げ
#PS4share
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対グラン 最速小技が6F以下のキャラに人権なし
#PS4share
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解放奥義攻略 バザラガ アフターマス
憐れにも何故か無敵ではなくアーマーが付与されている
もし触ってしまってもキャンセル避けでフルコンだ!
開発の弱くしよう弱くしようという意気込みを感じる一品
#PS4share
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フェリのボリ連携回避方法
#PS4share
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ランスロット ガード不能
ギルティでお馴染み古来より伝わるガー不
暗転の時間停止中に飛び道具が当たるので暗転前からガード入力していないとガード不能
最後の様なシーンで重なっていないから飛んで逃げよう等と後ろ以外を入力していると4ぬ
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ランスロット 画面端ぼったくり連携回避
飛び道具が重なっていても回り込みで避けることは可能
攻める側は回り込みをケアしつつ強烈な崩しを行うことは難しく
防御側は回り込みとガードを使い分けることで格段に凌ぎやすくなる
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カタリナ等 強判定の置き牽制入れ込み必殺技対策
ガードボタンでガードモーションを出すことにより後ろに歩かず自キャラの当たり判定を大きくできる
それによって牽制に当たらない距離でガードすることが可能で、入れ込んでいる技の暴発を狙える
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ナルメアはガードボタン強要キャラ
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ナルメア
源氏 2A→5B 不可
神楽 2A→5B 可能
源氏2A→構え変更→神楽5B 可能
どんどん操作が煩雑になってく…
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ナルメア A刹那のお墓
撃てば撃つ程損をする、700ダメージのために負うリスク
最後が欲しかった性能
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ナルメアのお墓
創意工夫では解決できない部分の盛り合わせ
さすがにこれは修正して欲しいって部分がちらほらあった、近Bスカるのとか
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GBVS
物理的に突進技に反撃を確定させやすくする方法
よくよく考えてみれば当たり判定を前に大きくできるんだから当然だった
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んー?
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まさか反撃確定やったとは…
この性能差で遠B カタリナ-6F ナルメア-8F
正気か?