遥 唯祈(@HAL_2002)さんの人気ツイート(リツイート順)

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TRPG全般系。
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TRPGで身に着いたお役立ち…… 「人間の耳➡️脳は(1回聞いても)2~4割くらいしか情報を捉えられない」っていうのをボイセでほんとに実感しているので、日常や仕事で相手がこちらの話を忘れていても、悪意を疑わずに済んで気が楽。 意地悪とか、やる気がないとかじゃないのよ。そういうもんなのよ。
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人外キャラで、 「頭がいいから人間の社会性を模倣して付き合える」とか 「穏やかで協調性があるから普段は問題なく付き合える」とかのタイプ、が 何か肝心な部分が致命的に相容れない、理解できてないとかが露見してゾッとする瞬間 #TLが静かでもないけど性癖を1つ告白する見た人もやって欲しいな
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今回、子供同士のPCを動かしていて、最大の生命の危機を何とかしなくちゃという場面で相棒に思わず 「あんたのママに、あんたのお誕生日にひとりでごはんを食べさせるつもり?」 と言ったんだけど、今までのTRPG人生の中でも最大に切実な"死"の表現だったかもしれない……。
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FGO5章であと好きだったのが主人公の「○○○○○○○○」 …これクリプター側だったら決戦の令呪使用時に出てる位に面白い台詞だったと思う。 ここから英語の慣用句が三連で展開の裏打ちに使われていた(以下ふせった) fse.tw/drU75#all
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TRPGのPCで「誰かに強烈に忠誠心を抱いているPC」っていると思うんですけど(上司系公式NPCにでも、他PCにでも) その対象から「お前はもう必要ない」とか「クビだ」っていきなり言われた時、どう反応するかがだいぶ聞いてみたい
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小学生でTRPGを始めた時、親に説明する中で「アメリカから来たゲームで英語のもいっぱいあるんだよ」と言ってしまい、それなら英語がんばれるねとノせられ、頑張らざるを得なくなった結果、英文学科を出て講師や通訳の仕事を受けるに至り、どこかで立ち止まれなかったのかと今でも頭を抱えている。
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謎が伏線として積み上がって、一気に収束するのは楽しい ただ「謎のまま積み上がる高さ」の許容量(超えるとストレスが勝ってしまう)には個人差あるって話をしていた TRPGだと、「許容量の多い人」の他、「『分かんないけどそのうち何とかなるようにしてくれてるだろ』って流していられる人」も強い
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FGO、このタイミングの今回のイベントこれ…… TRPGのGM根性だからこれしってる シナリオも戦闘ギミックも、サーヴァントみんな奇跡的に一緒にいたあの空間を時間を、めちゃくちゃ愛おしく懐かしくさせる精神攻撃だ…… いないんだこの人たち もう みんな 誰も
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TRPGやってると「生涯魂にぶっ刺さる他PLさんのPC」ってたまに発生するものだと思うんですけど ほんと もう あの 突然供給があると心臓がやばい
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TRPGのPCに一貫性を持たせるための「キャラクターの軸」は、1本じゃなくて2~3本通しておくと個人的には扱いやすいなと感じている。「過去などのプロフィール由来」「そのシステムの世界観で重要なキーワードに関する価値観」「シナリオや担当HOで扱われるテーマに対する考え方」で大体3つ。
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PLがGMの言ったこと覚えてられない問題、「集中してない」「やる気が無い」とかじゃなくて「人間の耳→脳の情報認識能力がそのくらいのもんになってるから」っていうの頭の隅に置いておくと、GMが不安になったりPLが申し訳なくなったりしにくくて良き。聴いた直後にテストされる状況ですら2~4割。
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新潮文庫2020年発行の南條竹則先生訳だと「窓へ! 窓へ!」になっていて、助詞ひとつで完全に化け物の位置と主人公の動線を変えられる(そして原語に近くなる)のほんとにすごいと思いました twitter.com/yoshikawa_HDAK…
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これ、これ凄く役に立つやつ。TRPGだと特に、ダイスに結果が任される場合の描写も良い感じにできるようになるので。(例:「×腕を切り落とします」「○右肩を狙って斬りかかります」) 具体的かつ、アクションがいわゆる「パス回し」になるので、リアクション側も考えやすくてラリーが続く。 twitter.com/tanupon_pokopo…
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FGO5章、「出てきて『いない』三柱の神」をカウントしたらちょっと面白い組み合わせだった。 ○○○○○○(名前だけ登場)、○○○○、○○○○○○○。 ここまで揃うと偶然じゃない、と思う(以下ネタバレ有) fse.tw/8PMES#all
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#GMサンプルボイス古典版 KP、GM、DMなどなど、システム問わないサンプルボイスの原稿を考えた結果古典に行きつきました。 もしよろしかったら皆様のお声を拝聴してみたく、心よりお待ちしております!
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TRPGのPCたちの相談シーンに、お茶いっぱいのポットと人数分のカップ、ミルク、お砂糖だけ置いてNPC引っ込めて、それぞれがどう動きだすか見たい。 チャンスがあればなんかちょっとそういう、キャラ性の出るところ拝見できるの嬉しい派。
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PL間でのハンドアウト分担、最近になって「キャラ作成相談日を作る」っていう方法を楽しませて頂いてる。 全員が集まれる平日一日、2~3時間をまるまる相談に使うわけで、だいぶ贅沢な遊び方なんだけれど、PCの組み合わせや関係性がセッション本番の楽しさに寄与する度合いを考えれば全然ありだった。
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ただ、TRPGでPLをやっている時は、物語の真っただ中にいる分、誰しも普段(小説や漫画を読んでいる時)より「許容量」が下がっていることが多いから、そういう意味でも「ここまでの情報をいったん整理しようか」の機会とか、GMからの確認や「大丈夫だよ」のぶっちゃけとか、だいじ
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アドリブ苦手、っていう理由でGM躊躇してる人を見ると、それならGMがいちばんらくよ! って言いそうになってしまう だ、だってシナリオ知ってるし プレイヤーはフルアドリブだよ!?
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シナリオにない提案を通すのが上手いPLが友人にいるんですが 「ルール、特技、そこまでのシナリオで出てきた明示的要素等、全員が納得できる典拠を示して提案してくる」 「GMに無理と言われたら『ですよね!』とサッと引く」(ごねてこない信頼があるのでGMが警戒しない) の2点が強さの秘訣っぽい。
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読書感想文、通ってた小学校の教え方が面白くて「相手がその本を読んでいる想定か、読んでない想定か」「目的は何か(自分の感想を伝えたい/相手に読みたくさせたい/特定の部分を掘り下げたいetc)」とかの指定を色々変えてくれてたせいで、仕事で文章書くときに対象層/目的に合わせるのラクになった
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週刊少年ジャンプ買ってきました。 掲載のマーダーミステリー『キミと青いヨルの』遊び方こんな感じ。 ・GMは不要、4人で遊べる ・導入は宇佐崎しろ先生の美麗導入漫画を読む ・基本的な遊び方の流れが漫画の後の紙面に掲載 ・4人の中からキャラを選ぶ ・個別情報はスマホでQRコードを読み込んだ先に
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「1回しか使わないPCだから適当でいいや」とやれば「使い捨て」 「このシナリオ、このメンバーとの一度きりのセッションを最高に楽しめるようなチューンを施したPC」なら「ワンオフ」 後者は何年でも思い出に残って語り合えるし、何ならキャラからシナリオを作られるポテンシャルだって持ち得るんだぜ
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でも、昔「主人公をよく任せられるのは、個性がないってことかな」と悩んでいた知人を見たので、あまり一人に任せるのにも引け目がある 「物語の芯を捉える才」「受けて応える交流の才」「ストーリーの中で変化のできる演技の才」なんかの稀有な才能の塊なんだと、あの頃はうまく言葉にできなかった