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ストリテラのシナリオ「龍神の贄」を公開しました。
ひとりぼっちのふたりの話。
▼和風ファンタジーな2人用シネマティックモード。
▼「龍神」と「生贄」が、それぞれに3つ用意された【ウラ】から1つを選択します。
▼俳優さんお2人の性癖に合う【ウラ】を組合せて下さい。
talto.cc/projects/xsofo…
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小学生でTRPGを始めた時、親に説明する中で「アメリカから来たゲームで英語のもいっぱいあるんだよ」と言ってしまい、それなら英語がんばれるねとノせられ、頑張らざるを得なくなった結果、英文学科を出て講師や通訳の仕事を受けるに至り、どこかで立ち止まれなかったのかと今でも頭を抱えている。
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シナリオにない提案を通すのが上手いPLが友人にいるんですが
「ルール、特技、そこまでのシナリオで出てきた明示的要素等、全員が納得できる典拠を示して提案してくる」
「GMに無理と言われたら『ですよね!』とサッと引く」(ごねてこない信頼があるのでGMが警戒しない)
の2点が強さの秘訣っぽい。
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これ、これ凄く役に立つやつ。TRPGだと特に、ダイスに結果が任される場合の描写も良い感じにできるようになるので。(例:「×腕を切り落とします」「○右肩を狙って斬りかかります」)
具体的かつ、アクションがいわゆる「パス回し」になるので、リアクション側も考えやすくてラリーが続く。 twitter.com/tanupon_pokopo…
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BOOTHデビューしました……(震)
「TRPG用・人物シルエット素材」
「『大正伝奇浪漫RPGあやびと』ココフォリア用お部屋素材」(他オンセツールでも使用可)
無料配布しております。
遥素材:hal-yuiki.booth.pm
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新潮文庫2020年発行の南條竹則先生訳だと「窓へ! 窓へ!」になっていて、助詞ひとつで完全に化け物の位置と主人公の動線を変えられる(そして原語に近くなる)のほんとにすごいと思いました twitter.com/yoshikawa_HDAK…
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かつてのかてきょの教え子くんが中学生の頃に自分で実質TRPGなゲームを作ってしまったんだけど(私はずっとテストプレイヤ―してただけで教えていない)、彼の作成モチベーションが「自由なゲーム」ではなくて「人間にしかできないゲームが作りたい」だったのをふと思い出した。
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バディもの系のTRPGシステムについて、
ありろくんが「自PCの表現に終始してしまって上手く遊べてない気がする」と悩んでて、私に言えたのは
「相手のPC表現の機会を振ること(問いかけ、会話振り)に集中するくらいでいい。
自分のPC表現の機会は相手がくれる。
結局、互いのPC表現は充分できる」
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ぜんぜん切り口変わっちゃうんだけど、私はGMのとき、ハンドアウトをPL陣に公開した後に「ここってこういうこと?」「こういうのやっていい?」「こういうアレンジできたら嬉しいんだけど」とかの質問・相談をもらうのすごく楽しいし嬉しいので、遠慮なく投げつけてほしい! です!
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PLはGMの10倍くらいギャー死ぬー!!っておもってるし、リソース切るのどきどきしてるし、あと一手喰らったらやばい……!ってヒリヒリしてるので、つまりはGMの思いもよらないほどスリルを楽しめてることが多いので、「ボス弱かったかな、申し訳ないな」ってそんなに思わなくていいのに最近気づいた。
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「TRPGのやりやすい家を買う」までやってしまったせいで、ルールブック購入談義に口が出せない……
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手軽めなTRPGルールを公開しました。
「テキスト専用」「2人専用(1on1、GMレス)」「ちょっとしたワンシーンを気軽に遊べる」が特徴です。
★テキスト専用ミニTRPGシステム『ライアライズ』
zero-the.fool.jp/minitrpg/about
ダイスボットを入れれば、ディスコのテキストチャンネルでも、LINEでも遊べます。
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FGOのナーサリー、去年のクリスマスイベで「子どもに寄り添う英雄」の解釈を広げて「大人の中に残っている『抑圧された子供』にも寄り添う」っていう属性を身に着けて出番の幅がすごい広がってるなあ
いろんな他キャラに絡みやすくするキャラ再解釈、TRPGのPCで全力で見習っていきたいと思った
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アドリブ苦手、っていう理由でGM躊躇してる人を見ると、それならGMがいちばんらくよ! って言いそうになってしまう だ、だってシナリオ知ってるし
プレイヤーはフルアドリブだよ!?
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「1回しか使わないPCだから適当でいいや」とやれば「使い捨て」
「このシナリオ、このメンバーとの一度きりのセッションを最高に楽しめるようなチューンを施したPC」なら「ワンオフ」
後者は何年でも思い出に残って語り合えるし、何ならキャラからシナリオを作られるポテンシャルだって持ち得るんだぜ
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ただ、TRPGでPLをやっている時は、物語の真っただ中にいる分、誰しも普段(小説や漫画を読んでいる時)より「許容量」が下がっていることが多いから、そういう意味でも「ここまでの情報をいったん整理しようか」の機会とか、GMからの確認や「大丈夫だよ」のぶっちゃけとか、だいじ
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謎が伏線として積み上がって、一気に収束するのは楽しい
ただ「謎のまま積み上がる高さ」の許容量(超えるとストレスが勝ってしまう)には個人差あるって話をしていた
TRPGだと、「許容量の多い人」の他、「『分かんないけどそのうち何とかなるようにしてくれてるだろ』って流していられる人」も強い
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読書感想文、通ってた小学校の教え方が面白くて「相手がその本を読んでいる想定か、読んでない想定か」「目的は何か(自分の感想を伝えたい/相手に読みたくさせたい/特定の部分を掘り下げたいetc)」とかの指定を色々変えてくれてたせいで、仕事で文章書くときに対象層/目的に合わせるのラクになった
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ハンドアウトに書かれた内容に「縛りを受けた」と感じる人(or時期)と「お題、素材をもらった!」と感じる人とあったりもするよなーってよく思う
私はGM初期の頃は「縛るのは申し訳ない」って思ってたのに、今は自分がハンドアウトもらうと「新鮮なお題だ――!!(飛びつく)」だからな……
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FGO5章であと好きだったのが主人公の「○○○○○○○○」
…これクリプター側だったら決戦の令呪使用時に出てる位に面白い台詞だったと思う。
ここから英語の慣用句が三連で展開の裏打ちに使われていた(以下ふせった) fse.tw/drU75#all
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FGO5章、「出てきて『いない』三柱の神」をカウントしたらちょっと面白い組み合わせだった。
○○○○○○(名前だけ登場)、○○○○、○○○○○○○。
ここまで揃うと偶然じゃない、と思う(以下ネタバレ有) fse.tw/8PMES#all
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「忘れる」の他にも、「自分の記憶や常識に影響された形に無意識に補正かけちゃう」も仕様上のアレ。
そのテストの問題文として犬の躾マニュアルを読み上げた時、わざと「人間が犬を噛んだ場合には」って読んだのに「犬が人間を」って言われたと回答した人が半数超えた話は先生が持ちネタにしてた。
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PLがGMの言ったこと覚えてられない問題、「集中してない」「やる気が無い」とかじゃなくて「人間の耳→脳の情報認識能力がそのくらいのもんになってるから」っていうの頭の隅に置いておくと、GMが不安になったりPLが申し訳なくなったりしにくくて良き。聴いた直後にテストされる状況ですら2~4割。
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旦那さんがスパロボを据え置き機でやってるから久々に見学してるんだけど、立場の違うPCで共闘する系PLムーブの参考になりすぎてすごい…
PC同士でも相手の設定をつつくような取引を持ち掛けるとか、尺があんまりない場面で自PCらしい協力のモチベーションをぱしっと表明する台詞を挟むタイミングとか