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ゼロから顔が出来るまで
つぎ髪の毛から!
Face modeling. From primitive to finish as always~
Next is a hair one!
#3DCG
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涙と汗のセットアップ
移動は骨で、表示やサイズ調整はシェイプキー
簡単だし単純構造なのでUE、Unity、Blender関係なくデータ持っていける
かわいい
#3DCG
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表情😃🥲🤨😩
#3DCG
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モデルできた!
なんやかんやで眼鏡っ子になった。唇のアウトラインがいいかんじでうれしい。はよリギング終わらせて表情入れたあぁ
#3DCG
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まつ毛は角度によってシルエットが違う
3面図からCGに起こすだけだとあまり意識してないひと多いとおもう(デフォルメ具合にもよるけど)
#3DCG
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アステリ素体モデリングからの続き。衣装~完成まで!
11月頃にモデル完成してからちまちま動画作ってなんとかおわったーー
ここまで見ていただきありがとうございました🙇
さて次の子!
#3DCG
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次の子!
適当な3色分のマテリアル(基本と影2色)を面アサインしながら髪モデリング
実際のテクスチャは色分けに沿ってUV展開して、べた塗りの領域に収める
追加でグラデとハイライト描ける解像度あればいいからこのボリュームでも4k一枚で収まる予定
※ポリゴン数△2万くらい
#3DCG
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あけおめです🐰新年早々ずっと謎だったBlenderの仕様が解けた
頂点法線を弄ったモデルに対してシェイプキーを使うと破綻する場合の対処法(正攻法かは怪しい)
調べてもなぜかUnityの記事しか出んくて、てっきりBlenderの民はセルルックで表情にシェイプキー使わんのかと困惑してた…
#3DCG
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前回(顔)の続き。髪~体ができるまで
Twitterの尺140秒制限に収める為に髪とかだいぶ早送りだけど、基本ポリゴンくるくる巻いて縦と横にエッジループ追加してるだけなので…🙄
体のテクスチャ見せるとアレになっちゃうから次回の衣装パートにまとめます!
#3DCG
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休日がっつり勉強してシェーダー改良
・スペキュラーの位置ずらせるように
・影の境目を濃くできるように
┗イラストでよくやる表現
・ライト面追加(2レイヤー分)
┣光源の色G、Bにだけ反応させ個別に調節可能
┗バックライトや、アニメ特有の誇張表現に
#Blender
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先日の動画用に作ったセルシェーダー
Maya同様ビューポート上で動作を軽くするため。
スペキュラーの色がライトで変化しないようにするのと、リムカラーの影側の強弱に苦労してる
けどblenderのノードってゴリ押しでもエラー出ないから初心者に優しいの🫠
#3DCG
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Face modeling - From cube to finish.
顔モデリング。キューブから完成まで
今回はBlenderで動画作成。前回と違う手順だけどトポロジーの考え方は一緒です
次髪の毛(毛じゃない)から動画続きつくります🍵
#3DCG
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間が空いたけど顔ほぼでけた!
絵からだいぶアドリブ入ってる(主に髪)
最終的にUnityからVRM化する予定
#3DCG twitter.com/i/web/status/1…
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ついに・・・Blenderへ移植できた・・・!!
仕様変えたから前回みたいなキャラ丸々一体で動くかわからないけどとりあえずうれしいぃぃ
MayaとBlendデータBoothに置いときました🥲
kensyouen.booth.pm/items/4202182
#Blender #Maya
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例のモデリング動画の元データ(Maya)をBOOTHにて公開(フリーダウンロード)しました
kensyouen.booth.pm/items/4133267
最後までBlenderへ移植を試みたけどやっぱダメだったので次回で🫠
データ開いたらタイムスライダー再生するだけなので遊んでみてくださいぃ
#3DCG #Maya
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body topology :)
前回に続き、体(としっぽ)のモデル解剖動画
服の中身削除で着せ替え無し&細分化無し前提なのでバンバン△ポリゴンで止めてます
(手はスマホのアイドルゲー程度なのでもっと割ればよかった…)
体テクスチャは衣装ありきなのでそっちで!
twitter.com/kensyouen_Y/st…
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ちなみにこれ動画編集じゃなくてmaデータ内で完結するように作ってるので(最後のワイヤーフレーム以外)、タイムスライダーで好きに見れるようになってる。
教材としていいかも?