1
白目のアートメッシュどうなってるのって質問があったので、全体にも貼っておきますね。
上下にしか変形しない単色のパーツなので、内側は上と下を繋ぐだけの形にしています。
白目の陰の境界も軽く分けてあって動かせるようにしてます。
#Live2D
2
ほっぺ膨らませるパラメータはこうなってるよ~!
輪郭のアートメッシュ変形と、右ほっぺ左ほっぺパーツを動かしてます。
#Live2D
3
VtubeStudioでのお口の表作りました。
いらない所に打ってたキーを削ったらこんな感じでした。
#Live2D
4
髪の物理演算の参考資料が無い……!?
ええっ!?!!みんな毛付き棒持ってないの!?!!!??
5
いっぱい動くまゆげの設定を貼っておきます
(黒マスのところはトラッキングされないので形整えなくて良いです)
#Live2D #VtubeStudio
6
輪郭パーツの形こうなってるとうれしい
#Live2D
8
さっき足のパーツ分けの説明をしてたgif。
グルーとか変形も使うけど、パーツだけでも違和感ないように作ってあると楽だよ〜って話。
グルーはスキニングで付け根をちぎって腰のデフォーマに入れる。
(首も上端をちぎって頭に入れて、下端はデコルテに入れると首動かすの楽ちん)
#Live2D
9
最近効率良さげと思ってる目元のメッシュの割り方!
視線と物理演算でまぶたが動くから、破綻しないようにグルーでくっつけてデフォーマで動かしてる。
グルーは片側のパーツに重み100%になるようにくっつけてる。
#Live2D
10
リアルタイムでキャプチャ映像に撮影処理を入れられるソフトShoostを試してみました!!めっちゃ綺麗だ~~!😳😳✨
新アプリ「Shoost」の機能紹介|MuRo|pixivFANBOX muro.fanbox.cc/posts/3419623?…
12
正面で見えない側面の立体を横を向いたときに自然に見せる方法です。
横に描き足しをつけてマスクすることで側面の立体をより自然に表現することができます。
腕の後ろ側と手前側に同じパーツを置いて、胸の前後順も表現しています。
#Live2D モデル (@ SainaVt)
13
瞳孔と下の目グルーして動かすと実際の瞳の動きに近い感じになるから好きなのだ
#Live2D #Live2DWIP
14
VTSでゲーム画面をシーンライトに指定して、それをShoostに突っ込んでみた。
モニターの画面部分をクロマキーできるようにしておいて、ゲーム画面だけOBS上で合成。
ちょっと画面浮き気になるけど良さげでは…?
#Shoost #VTubeStudio
15
Vbridgerいれてみた!
トラッキングはずれない!目パチ暴発しない!
ほっぺぷくもマウスXも暴発しない!!
読み取り角度、鼻が目と重なる角度まで行っても正確に目の認識してる!すごい!
16
グルーを使った腕の前後順変更
・腕パーツは胴体よりも後ろに配置
・腕パーツを丸ごとコピーして不透明度0%、画面の外に置く
・スカートに反転マスクする
・対応するパーツに100%重みのグルーをつける
・キーごとに適用度100%と0%にするとオブジェクトを消すタイミングをコントロールできる
#Live2D
17
右を向いた時は腕が手前に出てきて、正面~左では奥に回る。パーツが揺れても大丈夫。
人間の身体にあって当たり前の物だから誰も「スゴーイ!」ってならないけど、でもこういう所を大事にしたいんじゃ。
#Live2D #Live2DWIP
18
なんか生々しい感じの映像になっちゃったんだけど、横向いた時の首と僧帽筋の立体的な変形できたああ
#Live2D #Live2DWIP
20
最近はまゆげの作り方変えてます!
変形のパラメータだけで作るとトラッキングの調整がしやすいです。
【-1】 怒り眉(しかめ)
【-0.7 】悲しい眉
【0】 通常眉
【0.7】驚き眉
【1】怒り眉(上)
#Live2D twitter.com/Amase_Oruko/st…
21
新衣装(雑)
23