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#ゲーム試作・実験 #プチコン4
「多自機掘削ゲーム」試作してみた。壁を削って自機のコピーを増やしていき、分担してフィールドを掘り広げる。1つの入力操作で全ての自機が一斉に動く。
最初は地道に掘削して道を探っていくが、徐々に物量の力であらゆる地形を崩せるようになる。
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なぜ大手ゲーム企業は小さなソフトを作らないのだろう。数名の小規模なチームでダウンロード専用ソフトを出すことも本来可能なはず。
アイディア重視の小さなソフトで話題性を得るのはなかなか難しいが、それを避けていてゲーム全体を俯瞰できる人材が育つ訳がないと思う。 twitter.com/GDLab_Hama/sta…
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とあるゲーム企業のベテラン開発者へのインタビューで、「絵や音に関しては若い人の感性に敵わないのでどんどん任せるが、『遊び』に対してはまだまだ自分が指示を出していかなければ」といった発言を見たような覚えがある。
どうも若手にゲームデザインの勘が伝わっていないらしいなと。
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上級者は能動的に様々な選択をしたいと思っている。考えても考えなくても結果は同じ...そんな単調さがゲーマーを退屈させる。
難しいから楽しいというより、自然と試行錯誤を求められるから程よい難しさを好む。ただシビアにするだけでは誰も付いてこない。
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「易しいor難しい」だけで考えると、初心者と上級者のどちらかを捨てる発想になりがち。難易度調節は意外と重要ではない。
次に何をすればいいか直感的に分かり、それでいて解釈次第でどんどん遊びが広がっていくような、懐の深いゲームデザインを模索したい。
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初心者がやる気を失うのは、目標や上達のきっかけが見えない状態。プレイヤーを導く線がはっきりせず、何をやっても手応えがないと飽きてくる。
逆に言うと、答えが絞られていれば多少難しくても頑張ってくれる人が多い。シンプルで厳しい、が最も学びを得られる。
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「初心者には簡単な課題を、上級者には難しい試練を」と考えるゲーム開発者が多い気がするんだけど、これは微妙にずれていると思う。
恐らく「初心者には明確な答えを、上級者には多彩な選択肢を」と捉えた方がいい。攻略の自由度が低いか高いか、という話。
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「2点タッチSTG」試作してみた。スマホ横持ちで両手の親指を用いて操作するシューティング(緑の丸がタッチ箇所)。
2点の中間に自機が来るので指で見えにくくならない。2本指で射撃の密度と角度を直感的に制御できる。
#ゲーム試作・実験