ドット絵風シェーダー in Unity 経過3 解像度の違う2つのパターンを比較。 無事Androidでも動作しました。 データには手を入れていないのでマテリアルやテクスチャなんかでパラメーターを微調整できればもう1段階綺麗になるかなという感じです。
RAGEのVtuberグランプル等でも使っていた骨物理エンジンをジョブシステム対応に作り直したものを公開いたしました。 プルリクも受け付けております。 github.com/SPARK-inc/SPCR… #SPCRJointDynamics #骨物理 #スカート物理
Vtuber向けVR配信プラットフォームの実験。 ノートPCをサーバーに同接2200人で安定稼働するところまでは来ました。 キャラのデータは音声+基本骨+位置+アクション情報。 ユーザーのデータは位置+回転+エモーション情報で12バイト。 ユーザーとキャラで配信サーバーを分けたほうが安定するかな?
TCPを使った16キャラクター(スケルトン1000本)の同期処理でCPU(i7-6700)で5.5~7.0%でGCは0byte。 ソケット周りの処理は全て別スレッドにしてunsafeコードとJobSystemを併用して最適化。 通信量は60FPS想定で2.05Mbps。 UDPでストリーミングしてxlargeインスタンスなら1台で500人位は繋げそう。
Unityで手書き風のレンダリング実験(続) 手書きっぽさは増してきたような気がしますが、水彩っぽさにはまだ遠い感じです。 どの程度いけるかわかりませんがモバイルで動かせるようにしたいですね。
手書き風レンダリングの実験@unity 渋谷の街を手書き風にしてみました。 全体的な処理としては落ち着いて来たので次はUE4に乗せようかと思います。
RAGEのVtuberグランプリ等でも使っていた骨物理エンジンのUnity版をUE4プラグイン化したものを公開いたしました。 プルリクも受け付けております。 github.com/SPARK-inc/SPCR… #SPCRJointDynamics #UE4 #骨物理 #スカート物理 モデルは KMBL 様の「FORTUNA」を使わせてもらっております。