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Switchに合わせてゲームを作るとPS5とかでは全然能力が余る。でも PS5でちょっと全力出したゲーム(グランツーリスモ7とか)は、何をどうやっても Switchには移植できない(ウルトラ劣化させたら話は別)。そして、現在のゲームのメインストリームは Switch。だから PS5はなかなか本領を発揮できない。
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くそげーだろうがなんだろうが、作った人と何も作れず(作らずも含む)文句だけ言う人とは、天と地ほども中身が違う。最初からすげーもん作れるのなら、誰も苦労なんてしないんだわさ。だから、作り続けましょう。なんと言われたってそもそもの次元が違うのだよ!
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ちょっと違う。「三角関数覚える意味がわからない」ヤツは、「ゲームを作ると圧倒的に弾が四角く広がる」だっ! twitter.com/info_ymcat/sta…
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ファミコン版のグラディウスも完成度がハンパなく高かった。これがファミコンなのかという驚きとともに、割と長いこと遊んでいた気がします。さらに特筆スべきはMSXのグラディウス2。一つの完成形がここにありました。何度でも遊べます。楽しいです。素晴らしいです。MSX持ってて良かったと心底思いまs
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グラディウスはもう発明の域ですよね。はっきり別格。今見ても見劣りしないってのが凄い。だから登場当時のインパクトたるや本当にとんでもなかった。コナミの代表作と言っちゃっても良いんじゃないかな。何気にコナミは良作が多いので、代表作の一つ…かな😁
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息子氏、帰省。でもな、私と顔を合わせるやいなや、「あ、普通のおっさんだー!」はなかろう…
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なんか記事下されました😅
buzzfeed.com/jp/yukariharuy…
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えええええ!? 1枚目ですが、自分でも自分に見えるんですけど!なんだこれ!?!?!? twitter.com/sogitani_baigi…
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全ての敵が距離に関係なく同時に着弾爆発してるのであっさりに見えています。これを近い距離から順番には爆発させると誘爆感が出ます。また、爆発に破片が散らばるようなアニメを入れると爽快感が出ます。ほんの僅かな違いで演出効果はまるっきり変わっちゃうんです。 twitter.com/kadoyan/status…
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私が50歳で契約解除で仕事がなくなったとき、年齢からどこを受けても落ちまくったんですが、それでも諦めずずっと応募して探して応募してを繰り返して、私を拾ってくれた現職の会社が千葉だったから名古屋を離れたんですが、これが例え海外であったとしてもたぶん飛び込んだ。当たるまで続けるんです。
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40歳から50歳は早かったけど、それでも何をしたとかの動きを把握はできていたと思うんです。でもね、50歳から60歳は気分的には瞬きです。刹那の世界です。恐ろしいです。こんな感覚だと明日には他界しているんじゃないかと思えるほどです。明確に死を意識するとともに、次世代に何が残せるかを考えます
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私がゲーム業界に入るまで
自分がゲーム業界に入るまでの四方山話を記事にしてみました。どういう経緯で業界入りしたのかが分かる…かもw #雑談 #黒歴史 #ad
codeknowledge.livedoor.blog/archives/21220…
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そういや、某仕事であるプログラマが作ったスクロール処理がたらついてどうにも遅くて困っていたんですが、開発が遅れに遅れて2年経ったら、マシン性能が上がって普通に動いちゃった事件があってですね。彼曰く
「ようやく時代が俺に追いついたか
首締めたろか思いましたよ、心底w
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ゲーム制作歴43年の私ですら歴史を語るのは怖いです。私はパソコン寄りの開発歴です。そのため、アーケード系の遍歴は極端に弱い。ゲーム全般を知っているとはとても言い難いのです。所感は書くけどね。開発者の目線、経営者の目線、ユーザーの目線が一致しないと、正確な情報にはならないと思ってます
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今、「私はyoutuberになる!」って言ったらおいおいマジかーって言う人も多いかと思いますが、1980年初頭に「ゲームプログラマになる!」って、相当マジかお前案件だと思うんだよね。
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私のフォロワーさんは理解して頂いてると信じてますが、皆さんが便利に使っている、または楽しく遊んでいるソフトは、誰かしらが大変な時間をかけて作ったモノです。パッと魔法のように最初から出来ているわけではありません。そのため、開発費(≒人件費)がかなりかかってます。作るの大変なんです。
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ゲームを作る秘訣?そんなもん何でも良いので作り続ける事に尽きる。クソゲーでもいいじゃない。作りきる事、作り続ける事、それだけです。作らなきゃ分かんない事はたくさんあります。だから完成させないとダメなんです。負けない事、投げ出さない事、逃げ出さない事、信じ抜く事、やれば出来るッ!
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しかし、なんでC言語講座を「潰したがる」輩が多いのか。現時点でC言語理解してる人は対象外なんだよ。そういう「こうじゃなきゃいけない」みたいな説明で、素人が理解できるようになるとでも思ってんのかな。それこそ教える技術持ってないだろって思うわ。
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鬱陶しいのでツイートひとつ消しました。int は殆どの場合は CPU が扱いやすいサイズでコンパイラや環境毎に定義されていますが、私が「以前はintは2バイトだった」という部分だけ抜き出して、わーい間違ってやんのーっていう輩が多すぎる。誰が2バイトと定義されていたって書いてたかな。
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ゲーム制作のWBS分解 : プログラミング指南 - Code Knowledge codeknowledge.livedoor.blog/archives/12980…
ちなみにパックマンを作るってこういう事です。