Nao_u(@Nao_u_)さんの人気ツイート(古い順)

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グラディウスの長いレーザーをファミコンで再現。実機でもオプション4つで60fpsで動いてる。当時、アーケード版の美しいレーザーは憧れだった #nesdev
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80〜90年代の日本のいろんなゲーム会社で使われたドット絵エディタや描画手法の資料。それぞれ個性があって面白い。すごい分量 vgdensetsu.tumblr.com/post/179656817…
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反省はしても後悔はしないよう心がけてるけど、学生の頃寮のゴミ捨て場に「ドラえもん のび太の雪崩式スープレックス」と書かれたビデオテープが捨てられてたのをスルーしたら帰宅時にはなくなってて、あれがどんな内容だったのか20年経っても気になり、あの時拾って確認すればよかった…と後悔してる twitter.com/m_sugimori/sta…
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Midjourneyで生成した絵を使って横スクロールシューティングゲームを作ってみた
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AIに絵を描いてもらったシューティングゲーム、こちらのページでブラウザで遊べます。 Midjourneyの素材をゲームに使えるかどうかの検証として3日で作ったものなので、巨大戦艦ボスの前で終了になっています unityroom.com/games/shoon
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ChatGPTを2つ開いて、AIに作ってもらったキャラクターシートを渡してもう一つのAIにGM担当をお願いしたら、AI同士が勝手にTRPGを遊び始めた twitter.com/questdispenser…
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ローンチ前のPS2を触ってた先輩が、ソニー公称の7500万ポリゴンどころかその1/20以下の性能しか出なくてディレクターから「うちの技術者はレベルが低いのでは?」と疑念を持たれてチームがすごく険悪な雰囲気になったという話を聞いたことが。 他社タイトルが発売されてようやく納得してもらえたとか。 twitter.com/KABU_P/status/…
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改めてPS2のスペックを見てたら「曲面生成(ベジェ):1600万ポリゴン/秒」と書かれてた。そういえばベジェ曲線を使ったLODも実装されてたけどまともに機能させるのが難しくてお蔵入りしてたような 20年以上経ってもLODはモデルを切り替えるのが主流なので早すぎたのかな
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一方でゲームキューブは普通にモデルを描画するだけで公称値600万ポリゴン/秒があっさり出せてしまって、あとはこれをどう配分するかを考えるだけだったのですごく作りやすかった。 何もしなくてもPS2の2倍の実行性能が出て高性能なのに、玩具っぽい外観のためか低性能に思われてて不遇なハードだった twitter.com/Nao_u_/status/…
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PS2Linux、例の黒本のPDFが付属してたんだけど、2chの「こんなハードウェアの仕様書だけ渡されても何もできない。きっとゲーム開発者にはもっと便利なライブラリが渡されてるんだろう」という書き込みに「そんなものは存在しない」と現役開発者が返答してたのが面白かった twitter.com/oec_Nibbleslab…